회사생활을 하다가 신입사원이 들어오게 되면 기존의 조직원이나 상사들은 여러가지 기대를 하게 됩니다. 물론 바로 출근하자마자 업무적으로 뛰어난 능력이나 스킬을 보여주기를 기대하는건 아닙니다. 최소한 젊은 신입사원이 들어오면 패기넘치는 열정을 기대하거나, 또는 업무에 대해서 매너리즘에 빠져 있거나 서로에게 익숙해져 있는 기존 팀원들 사이에서 활력소 역할을 해주기를 기대하는 것이죠.

그리고 신입사원이 통상적으로 기존의 조직원들이 비해서 젊은 나이라고 가정한다면, 젊은 타겟들이 주로 관심이 있어하는 사회적 트렌드, 미디어, 제품, 문화적 공간 등등을 신입사원을 통해서 알고 싶은 것들이 많은 게 사실입니다. 즉, 신입사원이 영타겟을 대표한다고 생각하는 경향이 있어서 그 타겟들의 특성을 신입사원을 통해서 알고 싶어하는 니즈가 있는 것이죠.

그래서 기존 조직원들이 평소에 관심은 있었지만 간과하거나 잘 모르고 지나쳤던 지식에 대해서 신입사원에게 물어 보는 경향이 있는데요. 예를 들면 '요즘 트위터 열풍인데 그거 어떻게 사용하지? 또는 새로운 디카가 나왔는데 가격 대비 성능이 괜찮은 제품 하나 추천해 줄 수 있니? 또는 요즘 젋은 사람들이 자주 가는 곳은 어디죠?' 등의 질문을 할 수가 있습니다.

기존 선배들 입장에서는 젊은 신입사원이 이런 질문에 대해서 젊은 타겟의 대변인으로서 답변을 해 주기를 바라는 것이죠. 그런데 이런 분야에 대한 평소의 지식이나 경험이 거의 없다면, 질문을 받을 때마다 '잘 모르겠습니다. 제 관심사가 아닌데요.'이런 식의 피드백을 할 수밖에 없는데요. 이렇게 되면 선배들입장에서는 '이 친구가 평소에 관심이 없는 분야이구나'라고 생각할 수도 있겠지만 젊은 신입사원으로서 급변하는 최신 트랜드나 정보에 대해서 관심이 너무 없고 또 그것들을 배우고 경험하려는 노력이 별로 없는 친구라고 생각할 수도 있습니다.


이런 관점에서 내가 신입사원이라면 기존 조직원에 비해서 상대적으로 차별화된 정보나, 경험, 지식들을 미리 갖추고 있으면 좋은데요. 어떤분야의 지식을 어떻게 준비를 하는 것이 좋은 지 알아 보도록 하겠습니다.(물론 나이가 젊다고 해서 모두 공통적인 관심사를 가지고 있지 않을 수도 있습니다만, 평균적으로 기존세대와는 차별화된 젊은 타겟들만이 가질 수 있는 관심사라는 측면에서 이해해 주시면 고맙겠습니다.)

온라인 및 소셜 미디어에 능통하라!!

2천년대 초반 벤처붐이 일어나면서 수많은 IT기업들이 출현을 했는데요. 그 중에서도 유독 두드러진 분야가 인터넷을 기반으로한 온라인 비즈니스입니다. 세계최고 수준의 인터넷 인프라를 바탕으로 급속도로 성장한 온라인 마켓은 특히 젊은 영타겟들이 주로 이용하는 대표적인 미디어 입니다.

물론, 나이와 상관없이 온라인쪽에 종사하시는 분들도 있습니다만, 대부분의 일반회사에서는 상대적으로 젊은 사람들이 선호하는 매체이며 패러다임이 쉬프트되는 기간이 점점 짧아지는 분야이기도 하므로 꾸준하게 일상에서 관심을 가지고 대하지 않으면 따라잡기가 쉽지 않은 분야이기도 합니다.

특히 요즘은 기존은 온라인 광고나 프로모션 이외에도 웹2.0의 개방, 공유, 참여를 기반으로 본인의 의견이나 지식, 경험 등을 공유하는 소셜미디어가 성장하고 있는데요. 블로그를 비롯해서 UCC, 카페부터 최근에 스마트폰의 대중화로 급격하게 성장하고 있는 트위터나 미투데이 같은 마이크로블로그까지 그 종류도 아주 다양합니다. 소비자와 커뮤니케이션할 수 있는 기존의 TV를 포함한 4대 매체와는 또다른 온라인이나 소셜미디어만의 특징이나 환경을 이해하고 그 안에서의 다양한 Tool들에 대한 이해와 지식이 필요합니다.

필요하다면 온라인이나 소셜미디어에 관련한 책을 보거나 인터넷을 통해 기본적인 지식을 습득하는 것도 중요하지만, 가장 실질적인 것은 각 플랫폼을 본인이 직접 활용해 보는 것이 가장 중요하다고 생각됩니다. 트위터를 예를 들면 스마트폰을 구매해서 본인이 일상생활에서 해당 플랫폼을 지속적으로 사용해 보는 것이 제일 좋은 방법이라는 거죠. 또한 최소한 본인의 일상을 기록하거나, 업무적인 지식을 공유하는 정도의 블로그를 직접 운영해 보는 것도 좋은 방법입니다.


디지털 디바이스에 익숙하라!!

온라인이나 소셜미디어가 일종의 매체나 플랫폼이라면, 젊은 세대를 대표하고 트렌드를 리드하는 제품군을 디지털디바이스라고 총칭할 수 있습니다. 전국민의 1인 1카메라 시대를 열어 줄 정도로 대중들에게 익숙해져 있고 매월 신제품이 쏟아져 나오는 디지털카메라부터 최근 스마트폰으로의 급격한 트렌드 변화가 이루어 지고 있는 휴대폰 그리고 컴퓨터, 노트북, PMP, MP3, e-book reader, 각종 영상기기까지 그 종류의 다양함과 변화의 속도가 놀라운 카테고리라고 볼 수 있습니다.

흔히들 새로운 제품에 관심을 많이 갖고 대중화 되기 이전에 먼저 구매해서 사용을 해보고 사용경험을 다른 유저들한테 전파하는 역할을 하는 사람들을 얼리어답터라고 하는데요. 최소한 신입사원이라면 구세대에 비해서는 최신 디지털 디바이스에 대한 관심이나 지식을 얼리어답터 수준으로 갖추는게 좋다고 생각 합니다.

디지털 카메라의 경우 사이즈가 작고 가격이 저렴하며 조작이 쉬운 똑딱이 카메라부터, 대부분의 수동모드를 지원하거나, 고배율 줌을 갖추고 있으나 렌즈교환은 안 되는 하이엔드 카메라, 그리고 렌즈를 교환할 수 있는 DSLR카메라, 최근에 다시 DSLR보다는 사이즈는 작으나 렌즈를 교환할 수 있는 하이브리드 디카까지 기본적인 특징과 차별점을 알아두면 좋겠죠.

또한 작년말부터 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰에 대해서도 관심을 가질 필요가 있습니다. 아이폰을 필두로해서, 구글폰, 갤럭시S까지 운영 OS에 따른 차별점이나 하드웨어적인 특징까지 평소에 지속적인 관심을 가질 필요가 있습니다. 특히 휴대폰 같은 경우에는 본인의 아이덴티티를 대표하는 디바이스이기에 신입사원이라면 조금은 더 앞서 나가는 새로운 소프트웨어나 기술이 접목된 제품을 직접 구매해서 사용해 보는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.


Young Target이 공유하는 문화 및 장소를 섭렵하라!!

마지막으로 젊은 타겟들이 최근에 선호하는 연극이나 뮤지컬 또는 영화 등을 포함한 문화적 코드나 트렌드에 관심을 갖고 경험할 필요가 있겠습니다. 영화야 예전부터 있어왔던 가장 친근한 문화적 상품이라고 본다면, 최근 4-5년 사이에 우리나라에서도 연극이나 뮤지컬 등의 시장이 급속도로 성장하고 있으며 그에 따른 새로운 문화적 아우라가 형성되고 있습니다. 이런 이유로 국내에서 공연 되는 해외 유명한 뮤지컬 대작들의 한 해 라인업과 간단한 작품 정보나 내용 정도는 평소에 습득해 두는 것이 필요하다는 것이죠.

또한 영화를 보더라도 그냥 보고 끝나는 것이 아니라, 영화와 관련한 각종 평론가들의 관점이나 비평 또 다른 유저들의 감상평 등을 본인의 생각과 비교해 보면서 본인만의 영화적 관점이나 시각을 정립해 두는 것도 필요합니다. 이런 문화적 코드나 트렌드와 더불어 요즘 젊은 친구들이 자주 어울리는 공간이나 장소에 대한 정보나 경험도 필요합니다.

요즘 젊은 타겟들이 제일 자주 이용하는 클럽은 어디이며, 분위기 좋은 카페는 어디이고, 가격대별, 분위기별, 음식의 종류별, 장소별로 영타겟이 선호하는 식당이나 술집 문화적 공간들이 어디 있는지를 사전에 알아 두고 경험해 볼 필요가 있습니다. 요즘은 외식산업에 있어서도 고급화나 차별화가 급속도로 진행되고 있어서 평소에 관심을 갖고 자꾸 방문해 보지 않으면 따라 잡기가 쉽지 않습니다.

또한 직장생활을 하다 보면 밖에서 미팅을 하거나, 식사를 하거나, 손님을 만나거나 하는 경우가 많은데요. 평소에 이렇게 종류별로 위치별로 분위기에 따른 사이트나 장소 등을 미리 리스트업해서 알고 있으면 시의 적절하게 만남의 성격이나 분위기에 따라서 미팅이나 회식 장소를 정할 수 있는 장점이 있습니다.


이상으로 신입사원이 기존 직원들과 차별화된 지식이나 능력으로 갖추었으면 좋겠다라고 생각되는 3가지 분야를 알아보았는데요. 사실 젊다고 해서 위에서 제시한 모든 부분들에 대해서 관심이 있거나 지식이나 경험이 풍부할 수는 없다고 생각됩니다. 그럼에도 불구하고 직장생활을 처음 시작하는 신입사원은 회사 내부에서 젊은 타겟으로 대변되는 경향이 아주 강하며 그렇다 보면 위에서 열거한 영타겟이 관심이 있어할만한 최소한의 지식이나 경험이 조금은 더 매끄럽게 회사생활에 적응 하는데 도움이 되지 않을까요.

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3월 5일 프레스센터에서 방통위와 이석채 KT회장, 정만원 SK텔레콤 사장, 이상철 통합 LG텔레콤 부회장 등 통신 3사 CEO와 삼성전자 신종균 사장, 이정준 LG전자 부사장, 김상헌 NHN 사장이 간담회를 열었는데 그 주제가 이통3사의 과열경쟁을 자제해서 만들어낼 수 있는 8조 이상의 마케팅 비용을 무선인터넷 활성화와 모바일 컨텐츠 활성화에 투자하겠다는 내용입니다.
아이폰

△ 스마트폰의 성장과 그에 따른 앱스토어 활성화에 기폭제가 된 애플 아이폰


이 날 간담회에서의 핵심 주제는 현재 제각각 운영중인 모바일 앱스토를 통합해서 운영하겠다는 내용인데요. 아마도 국내 스마트폰 시장이 갑자기 성장하고 있고, 10만개 이상의 아이폰용 컨텐츠로 전 세계 앱스토어를 리드하고 있는 애플사와, 최근 안드로이드 베이스로 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있는 구글사를 견제하기 위한 위기감에서 나온 대책이라고 생각 됩니다.

이렇게 앱스토어의 규격을 일원화 하거나 통합 하게 되면 여러가지로 국가 전체적으로 장점이 많은 것이 사실입니다. 규격 통일로 인해서 개발자들은 똑같은 컨텐츠를 각기 다른 규격에 따라 개발해야 하는 번거로움을 피할 수 있고 소비자들도 단말기나 모바일 OS에 따라 제 각각인 앱스토어를 방문하지 않고 한군데서 통합적으로 이용할 수 있이 때문에 편리함을 추구할 수 있습니다. 또한 앱스토어의 운영 비용이나 효율성 측면에서도 단일화의 장점은 분명 존재한다고 판단되어 집니다.

그러나 제 개인적인 생각으로는 이러한 앱스토어의 통합이 다음과 같은 3가지 이유로 현실적으로 쉽지 않을 것 같습니다.

1. 앱스토어의 수익 배분의 원칙

애플을 비롯해서 전 세계적으로 앱스토어의 수익 배분의 원칙은 개발자와 비즈니스 사업자의 수익배분을 7대 3으로 하고 있습니다. 현재 우리나라는 SKT의 T스토어, KT의 쇼앱스토어, 삼성전자의 삼성엡스가 운영되고 있는데 대부분 글로벌 원칙대로 수익배분의 원칙을 따르겠다고는 하고 있습니다만, 여러가지 이유로 쉽지 않을 것 같습니다.

먼저 비즈니스 사업자와 개발자간의 수익배분의 원칙은 오픈마켓처럼 초기 회원 가입비로 일정부분의 금액을 비즈니스 사업자가 받고, 그 다음은 개발자가 어플을 올릴 때마다 일정한 금액을 지불하는 형식으로 되어 있습니다. 상식적으로 봤을 때 막강한 시장지배력과 자금동원력을 가지고 있는 비즈니스 사업자가 개인이나 벤처기업형태의 개발자들에게 일정 부문이상의 수익률을 담보해 주기를 믿는다는 것은 그간의 기존 오픈마켓에서 사업자가 우월적지위를 통한 불합리한 가격정책 등의 불공정 거래행위를 볼 때 쉽지 않을 듯 합니다.
아이폰 어플

△ 만약 통합 앱스토어가 잘만 운영된다면, 개발자와 소비자 모두에게 긍정적인 효과를 유발할 수 있겠죠.


설사 비즈니스 사업자와 개발자 간의 수익배분의 원칙이 해결된다고 해도 이후 서비스를 제공하는 이통사, 단말기를 제조하는 제조사간에 특정 스마트폰은 특정 이통사와 전략적 제휴를 통해 공급하고 있는 우리나라 시장환경을 고려해볼 때 각각의 단말기와 해당 이통사간의 계약의 상이함에 따라 비즈니스 사업자간의 수익배분의 원칙도 일관성 있게 유지하기가 힘들 가능성이 높습니다.

2. 이통사의 마케팅 비용 자제의 비현실성

실제 이날 간담회에서는 방통위에서도 권고 했듯이 이통3사의 마케팅 비용을 매출액의 20% 수준으로 줄이는 대신 그 나머지 비용을 모바일 컨텐츠활성화에 투자 하겠다는 것인데요. 이는 그간 이통사간의 마케팅 활동을 비추어볼 때 극히 비 현실적인 대안이라고 생각 됩니다.

우리나라의 이통시장은 현재 신규 가입자를 더 이상 확보하기 위한 포화상태에 이르렀으며, 결국 이통3사간의 서로 고객 뺏어오기가 마케팅의 핵심 어젠다로 부상하고 있는 상황에서 서로간의 마케팅 비용을 일정 수준 이하로 줄인다는 것은 곧바로 시장점유율의 하락으로 이어질 가능성이 크므로 이통사에서 이러한 정책을 선택하기가 현실적으로 쉽지 않습니다.

현재 이통사간의 통화품질력에 큰 차이가 없고 그에 따른 고객의 큰 불만이 없는 상황에서는 결국 소비자는 좋은 단말기와 그에 따른 보조금에 따라서 이통사를 선택하는 경향이 아주 강하다고 볼 수 있습니다. 결국 각종 IMC에 투하되는 광고선전비 이외에도 곧바로 가입자 유치에 따른 실적 효과를 볼 수 있는 단말기 보조금 등 현금성 지원에 대한 유혹을 뿌리치기는 어렵다는 판단입니다.

3. 스마트폰의 국내 성장 가능성과 어플리케이션 자체의 수익성

지난 3월 5일 기준으로 국내 아이폰 가입자가 40만을 돌파했다고 합니다. 2010년도 각 이통사들의 스마트폰 출시 계획을 보면 SKT가 15종, KT가 10종, LGT가 5종으로 2009년 대비 2.3배의 스마트폰이 출시될 예정이며 전체 판매 예상대수는 400만 정도로 보고 있습니다. 이는 우리나라 전체 휴대폰 연간 판매량을 1,600만대로 보았을 때 1/4정도가 되는 수준입니다.

그런데 곰곰히 생각해 보면 해당 기업들이 앱스토어에 대한 규격을 통일하고 투자를 하겠다고 하는 것은 기본적으로 앱스토어가 돈이 되는 수준으로 스마트폰 시장이 커져야 한다는 전제조건이 필요하게 됩니다. 물론 작년에 비하면 스마트폰의 성장세는 가파르다고 볼 수 있습니다만, 그렇다 하더라도 스마트폰이외에 피처폰이 시장에서 차지하고 있는 비중이 아직도 75%나 됩니다.
피처폰들

△ 스마트폰의 성장에도 불구하고 아직도 휴대폰시장의 상당부분을 차지하고 있는 피처폰


그렇다면 이통사 입장에서는 산술적으로 볼 때 전체 마케팅 비용의 75%는 여전히 기존 피처폰 시장을 통해 가입자를 확보하는 데 사용할 수 밖에 없는 것이고, 스마트폰 시장에 대한 투자에 있어서도 앱스토어 등 모바일 컨텐츠에 대한 투자에 앞서 스마트폰 내에서의 시장점유율을 높이기 위한 보조금 등의 현금성 마케팅 비용이 우선시 될 가능성이 아주 높습니다.

결국 스마트폰이 일정 수준이상의 시장점유율이상으로 성장하지 못하고, 어플리케이션이 고객의 ARPU(Average Revenue Per User)를 높이는데 상당부문 기여하지 못한다면 모바일 컨텐츠에 시장 활성화에 대한 투자는 기존의 피처폰 타겟, 스마트폰 내에서도 가입자 유치를 위한 마케팅 비용 등에 우선순위가 밀리게 되는 것이죠.


이상의 3가지 이유로 한국형 통합 앱스토어의 출현이 쉽지만은 않다는 사실을 알아 보았는데요. 사실 우리나라 이통사들은  근 10년 이상을 이통시장을 본인들의 수익구조에 유리하도록 사실상 폐쇄적으로 지배해 왔습니다. 3개 이통사의 과점적 시장형태의 폐해라고 볼 수 있습니다만, 이렇게 유지되어 오던 시장구도가 KT의 아이폰 도입으로 인해서 급물살을 타고 변화되고 있습니다. 결국 KT의 입장에서도 현 시장환경이 바뀌지 않는 상태에서는 SKT를 누를 수 없다는 판단하에 아이폰과의 불리한 계약도 감수를 하게된 것이죠. 

이유야 어찌됐든 소비자 입장에서는 이러한 후발기업체의 경쟁유발이 결국 1등 사업자의 SKT의 정책을 변화시키게 만들고 시장전체가 합리적인 가격에 의한 소비자 편익위주로 재편된다는 면에서는 바람직하다고 볼 수 있지만, OPEC 담합 등 수 많은 게임이론의 사례에서 보듯이 개별기업 입장에서 한 두번의 Cheating으로 시장 지위의 재편이나 단기적인 수익을 꾀할 수는 있지만, 결국 과점이라는 시장경쟁구도가 바뀌지 않는 상황에서는 서로간의 무한경쟁은 서로에게 득이될 것이 없다는 판단하에 향후 공정한 경쟁을 위한 이통3사의 노력이 지속적으로 일어나지 않는다면 모처럼 소비자에게 유리하게 변화하고 있는 이통시장의 봄바람이 한 순간에 날아가 버릴지도 모를 일입니다.

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이미 작년부터 트위터에 대한 기술적인 내용부터 사회에 미치는 영향까지 많은 글들이 언급되어 있어서 내심 저두 트위터에관한 글을 하나 포스팅할까 하고 생각하고 있었습니다.

말 그대로 작년까지는 일부 얼리어답터들만의 관심사 정도였고 그 내용도 일부 연예인들이 트위터를 시작했다 정도로 나와는 좀 거리가 먼 얘기처럼 치부되어 왔던 것이 사실인데요.

최근 아이폰을 비롯한 스마트폰의 급격한 성장과 더불어 이제 일반 유저들사이에도 트위터가 다시 관심의 대상이 된 것 같습니다.


numb3rs

△ 미드 Numb3rs, 주인공 찰리앱스 교수는 대부분의 범죄를 수학을 응용한 네트워크이론으로 풀어낸다.


저 역시도 아이폰 구매이후  한참 트위터에 빠져 있는 중인데요. 어제도 쉬면서 집에서 트위팅을 하던 중 갑자기 트위터러들이 하나둘씩 트위터를 빠져나가는 겁니다.

알고 봤더니 SBS '그것이 알고 싶다'에서 트위터 내용을 집중적으로 다룬다는 것이었습니다.
'그것이 알고 싶다'에서는 "일상의 노출인가 소통의 혁명인가'를 주제로 트위터, 미투데이 등 마이크로블로그를 집중적으로 조명하고 있었습니다.


제목에서도 유추할 수 있듯이 불특정다수와 쉽게 연결이 되고, 행동유발까지 가능해진 소통의 혁명이라는 측면에서의 장점과, 나도 모르는 사이에 많은 사람들을 통해 개인정보 등의 사생활이 노출될 수 있다는 단점까지 지적한 내용이었습니다.

현재 트위터를 활발히 활용하고 있는 작가 이외수씨, 옥동자씨, 정동영의원, 노회찬 전의원, 민경배교수님, 수아님, 독설닷컴의 고재열기자님 등이 TV에 나와서 인터뷰를 할 때마다 트위터에서는 해당 트위터러들의 이름과 더불어 느낀 점, 외모, 인상 등이 실시간으로 전파되고 있었습니다.

저두 계속 TV를 시청하면서도 한 손에는 아이폰을 들고 트위터를 하면서 순간 순간 엄청난 RT(Retweet)를 날렸었습니다. 말 그대로 TV에서 얘기하는 트위터의 장점인, 소통의 혁명이 방송하는 그 시간 동안에도 내내 일어나고 있었던거죠.


그런데 오늘 제가 얘기하고 하는 것은 단순히 트위터의 기술적인 내용이나 트위터의 기능이나 현상에 대해서 얘기하려는 것이 아니라 평소에 관심이 있어 왔던 네트워크 이론의 측면에서 트위터가 어떤 의미를 지닐 수 있는지 얘기해 보고자 합니다.


1. 네트워크 이론의 정의 및 발전 과정

1967년 스탠리 밀그램이라는 하버드교수는 지구상의 모든 사람들은 여섯 다리만 건너면 누구와도 연결될 수 있다는  'Six Degrees of Separation'이라는 이론을 발표하는데, 이것이 네트워크 이론의 시발점이 됩니다.

이후 1994년 올브라이트 칼리지의 세학생이 인터넷에 케빈베이컨 게임(Six Degrees of Kevin Bacon)을 올리게 되는데, 케빈베이컨 게임이란, 헐리우드에서 일하는 배우, 감독, 광고인 등 누구라도 여섯 단계만 거치면 유명한 배우인 케빈베이컨과 연결될 수 있다는 가정하에 헐리우드에서 출연했던 영화, 출연시기, 같이 일했던 동료배우 등의 정보를 입력하면 케빈베이컨과의 관계지수가  나오는 게임입니다.

관계지수는 0에서부터 6까지 나오게 되는데요 숫자가 작을수록 본인과 케빈베이컨이 가깝다는 의미입니다. 즉, 본인이 케빈베이컨과 직접 영화가 같이 참여 했다면 직접적인 관계가 형성된 것이므로 관계지수는 '0'이 되는 것이고, 본인이 출연한 영화에 같이 출연했던 배우가 케빈베이컨과 다른 영화에 같이 출연했다면 관계지수가 '1'이 되는 식입니다.

케빈베이컨 게임

△ 케빈베이컨게임 메인화면, 배우이름, 영화, 출연시기, 카테고리 등을 입력하게 되어있다.


위의 가정이 맞다면 헐리우드에서 영화를 가장 많이 찍은 배우나 감독이 관계지수가 낮게 나오게 될 확률이 높게 되므로 가장 출연을 많이 한 순서대로 배우들을 리스트업을 하고 관계지수를 증명해 보았습니다.

그런데 뜻 밖의 결과가 나오게 되었는데요. 출연횟수로 1위부터 50위 정도까지 상위에 랭크된 배우들의 관계지수의 평균값이 다른 배우들 평균값 보다 관계지수가 더 낮게 나왔다는 겁니다. 즉 '0'에 더 가깝게 나왔다는 얘기죠.

왜 이런 현상이 발생했을까 하고 그 원인을 분석해 봤더니
출현횟수의 상위를 차지하는 배우들이 대부분 포르노 배우들이었으며, 그들은 다른 배우들과 골고루 네트워크가 이루어지는 것이 아니라, 자기들끼리만 연결되어 있는 일종의 Island 네트워크를 가지고 있었던 겁니다. 여기서 알 수 있는 것은 모든 네트워크가 모든 사람들에게 균등하게 같은 강도로 적용되지 않는다는 사실입니다.


이러한 케빈베이컨 게임의 결과를 바탕으로 1998년 미국 코넬 대학의 수학자인 스티븐 스트로가츠와 콜럼비아 수학자인 던컨와츠는 '어떤 집단이든 특별한 연결고리(일종의 지름길)가 존재한다면 세상은 몇 단계 안에 모두 연결 되는 좁은세상 (Small world)을 만들어 낼 수 있다' 는 이론을 발표하게 됩니다. 

바로 그다음 해인 1999년 노트르담 대학의 물리학자 알버트 라즐로 바바라시 교수는 월드와이드웹을 연구 하고 있었는데, 인터넷은 표준분포를 하고 있어서 모든 사이트는 비슷한 숫자의 링크를 가질 것으로 예상했었습니다. 그런데 케빈베이컨 게임의 결과를 분석한 결과 인터넷의 대부분의 사이트는 소수의 링크를 가지고 있으며, 몇몇의 페이지만이 수 많은 링크들을 가지고 있는 일종의 허브를 발견하였는데요. 이를 근거로 오늘날 구글이나 아마존 같은 허브사이트들의 출현을 예측하기도 하였습니다.

여기서 인터넷의 구조를 좀 더 들여다 보면, 크게 4가지 유형(허브영역, In 영역, Out 영역, Island 영역)으로 설명될 수 있는데요. 이렇게 유형이 구분되는 이유는 허브사이트 이외에는 웹은 한방향으로만 직진하는 방향성을 가지고 있기 때문입니다.

첫째가
위에서 말한것처럼 수많은 링크들을 가지고 있는 대형 허브 사이트(구글, 아마존, 네이버, 다음 등)이며,
둘째가 In 영역인데, 이는 허브사이트로 들어갈 수만 있는
 사이트들을 말합니다. 대부분이 개인 네티즌의 사이트들이겠죠.
세번째가 Out 영역인데, 이는 허브사이트에서 나올 수만 있는 사이트들로 대부분의 기업체들 홈페이지라고 보시면 됩니다.
마지막으로는 위의 세가지 영역 어디에도 속하지 않은 ISland영역이 있습니다. 물론, 일부는 In 영역에서 허브사이트를 거치지 않고 바로 Out 영역으로 가는 튜브가 존재하기도 합니다.


2. 기술 발달에 따른 사람간의 연결성 확대로 네트워크 이론의 현실화 가능성 증대

위에서 살펴 보았듯이 네트워크 이론이란 특별한 허브가 존재한다면 세상은 여섯다리의 좁은세상(Small world) 만들 수 있다는 이론인데요. 사회과학을 포함해서 인문학, Science까지의 모든 학문 분야가 이 네트워크 이론의 뿌리가 되고 있습니다.

결국 네트워크 이론이 성립하기 위해서는 아주 특별한 연결고리 즉, 지름길 역할을 하는 허브들이 필요하게 되는데, 이러한 허브들은 시대에 걸쳐서 각기 다른 형태로 존재하였으며 최근에는 기술의 발달에 의해서 아주 다양한상당 수의 허브들이 탄생할 확률이 높아지게 되었습니다.


시대가 흐름에 따라 이러한 허브들을 더 강력하고 빠르게 만들어 주는 Tipping point들이 있었는데요. 즉 사람과 사람을 연결 시켜 주는 이러한 수단의 발달에 따라 네트워크 이론의 현실화 가능성은 점점 높아지게 됩니다.

초기 사람과 사람을 연결시키는 것은 문자를 편지라는 형태를 통해, 사람이 직접 전달하거나 말들을 타고 전달을 하게 되었고 ,자동차/배/비행기 등 이동수단의 등장 이후에는 그 속도가 점점 빨라지게 되었으며, TV나 라디오 등 매스미디어가 발달 되면서 한 번에 대량의 사람들에게 정보를 전달할 수 있는 환경이 조성되게 됩니다. 동시에 전화기를 통해서 전화선이 연결된 곳이라면 누구나 음성통화가 가능하게 되었습니다.


1980년대 후반에는 휴대폰의 등장으로 전화선으로부터 해방되어 이동 중에도 어디에서나 음성 통화 및 메시지 전달이 가능해 졌으며 월드와이드웹의 등장으로 사람과 사람간의 관계 가능성은 더욱더 넓어졌으며, 빨라졌습니다. 네트워크 학자들이 예측한 사실들이 하나둘씩 현실화 되기 시작한거죠. 그래도 여전히 '미국에 있는 케빈베이컨이 나와 여섯다리만 건너면 어떻게 알 수 있을까' 하는 의구심이 드는 건 사실입니다.


3. 트위터는 과연 네트워크 이론을 현실화 시킬 수 있을까??

편지, TV, 라디오, 전화기, 휴대폰, 인터넷 등으로 개인 개인이 다른 사람과 접촉 및 관계 설정을 할 수 있는 기회가 증가 하였으며, 개개인이 허브화 되기 쉬워졌고, 개개인이 허브에 접근하기가 쉬워지므로 물리적으로 먼 거리에 있는 사람들도 조금 더 쉽게 관계를 맺을 수 있게 되었습니다.

그런데 각 기술의 발달 단계에는 완벽하게 사람과 사람과의 연결고리를 만드는데에는 한계가 존재 했는데, 편지는 반드시 이동수단이 필요했으며, TV등의 매스 미디어는 한 번에 같은 정보를 많은 사람들에게 보낼 수는 있지만 쌍방향 커뮤니케이션이 불가능하며, 전화기는 전화선이 깔려 있어야만 통화가 가능했습니다.

휴대폰이 생기면서 이제 선 없이도 통화를 할 수 있게 되었으나, 그것 조차도 저에게 전화가 걸려 오는 사람이나, 제가 이미 알고 있는 사람이외에는 연락하기가 현실적으로 쉽지 않은 것이 사실이고, 인터넷도 컴퓨터가 있어야 할 수 있으며, 인터넷의 일 방향성으로 인해 개인이 모든 인터넷의 사이트에 링크하는 것은 불 가능하며, 내가 한 얘기들을 모든 네티즌이 볼 수 있는 것은 아닙니다. 특정한 사이트나 블로거 등 이미 관계 설정이 되어 있는 사람들만이 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 관계설정이 현실적으로 가능한 것이 사실입니다.


그런데 트위터라는 메신저 수단이 출현하면서 몇 가지의 이유로 이전의 기술들이 가졌던 한계들을 상당 부분 해소할 가능성이 높아지게 되었습니다.


첫째. 가입이 아주 쉽고, 운영 인터페이스가 심플합니다.
둘째. 기본적인 대화 상대가 되는 팔로워들을 확보하는 수단이 다양하고 쉽습니다.
셋째. 짧은 140자 이내의 대화 내용으로 많은 에너지나 시간을 필요로 하지 않습니다.
넷째. 내가 하는 대화가 한 번에 불특정 다수의 모든 사람들에게 노출 됩니다.
다섯째. 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰으로도 장소와 시간을 가리지 않고 이용할 수 있습니다.
여섯째. RT(Retweet)을 통해 나의 팔로워 뿐아니라 나의 팔로워의 팔로워들에게 피라미드식으로
            퍼지게 되므로 충분한 커버리지와 빠른 속도가 담보 됩니다.

위와 같은 트위터의 특징을 고려해 볼 때 트위터야 말로 네트워크 이론 초기, 스탠리 밀그램 교수가 얘기 했던 '여섯다리만 거치면 세상의 그 누구와도 연결될 수 있다' 라는  좁은세상(Small world)실현시키는 핵심적인 플랫폼이 될 가능성이 아주 높다고 볼 수 있겠습니다.

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휴대폰이 생겨나면서 이동 중에 아무 때고 통화가 가능하게 되었고, 최근에는 스마트폰을 이용해서 트위터 등으로 불특정다수의 사람들과도 실시간으로 대화하는 것이 가능해졌습니다. 그런데 휴대폰 및 스마트폰에 의한 트위터나 미투데이 같은 실시간 통화나 대화가 불가능했던 시절 새로운 사람을 사귀게 되면 헤어질 때 머뭇거리면서 물어 보는 것이 집 주소와 집 전화번호였습니다.

그 때에는 처음 한 두 번의 만남으로는 여간 해선 집 전화번호를 가르쳐 주지 않았죠. 애써 전화번호를 가르쳐 주더라도 부모님을 피해서 통화해야 했기에 몇 시부터 몇 시까지만 전화해라, 아니면 벨이 3번 울리고 나면 받겠다 등 많은 제한이 있었던 게 사실 입니다. 오히려 주소를 더 자주 주고 받곤 했었는데 그 이유는 전화 통화 하기가 힘든 것도 있었지만, 사랑의 고백 등 상대에게 마음을 표현하기에는 편지가 더 유용한 수단이었기 때문 입니다.

우체통

△ 독일 우체통, 아마도 금액을 넣고 편지나 물건을 넣으면 자동으로 배송되는 시스템인 듯

또한 커피숖이나 카페에서 약속을 할 때는 가게로 전화를 하면 주인 아주머니가 마이크로 “oo씨 전화 왔습니다. 카운터에서 전화 받으세요” 라는 멘트를 하곤 했었습니다. 어쩌다 화장실을 다녀 오거나 사람이 많아서 시끄럽기라도 하면 전화를 못 받을까봐 노심초사 했던 기억이 납니다.

 

그래서 그 시절에는 항상 헤어질 때 다음에 만날 장소, 시간을 사전에 미리 약속 했었고, 실제 해당 시간, 장소에 상대방이 나타나지 않더라도 “무슨 일이 있겠지, 사정이 있을거야”하고 기다리곤 했었습니다. 사실 그 당시에는 상대방이 늦거나 나타나지 않아도 공중전화에서 상대방의 집에 전화하는 것 이외에 달리 연락할 방도가 없었기에 서로가 약속을 더 철저하게 지키고, 설령 사정이 있어서 상대방이 늦더라도 기다려 주는 미덕이 있었습니다.

공중전화

△ 독일 공중전화, 우리나라에선 오히려 보기가 더 힘들어졌죠.

그러나 현재는 어떻습니까? 약속 시간에 본인이 늦더라도 기다리다 안 오면 '전화 하겠지' 라고 생각하고, 하루에도 몇 번씩 상대방의 일상을 확인하고, 확인 받고 싶어하고, 심지어는 업무 중에도 스마트폰을 통해 트위터를 이용해서 서로 트윗을 하니 극단적으로 생각하면 잠자는 시간을 제외 하면 온전히 혼자서 자기만의 생활을 영위할 수 있는 방법은 없다고 봐도 무방할 것입니다.

이러한 휴대폰과 이메일, 메신저, 트위터 등의 다양한 통신 수단의 발달로 인해 과거에 비해서 더 빈번하고 편리하게 상대방과 의사소통을 할 수는 있지만 통신 수단이 발달 하지 않았던 시절의 약속에 대한 소중함, 기다림의 미덕은 찾아 보기 힘들게 되었죠.


휴대폰의 문자 기능
, 인터넷 접속 기능, 실시간 정보제공 및 트위터를 통한 대화 기능, 심지어는 서점에서 바코드만 읽혀도 바로 구매가 가능한 쇼핑기능 등 이러한 기술의 발달은 비단 연애뿐만 아니라 구매행동에 있어서도 우리 소비자들을 더욱더 조급하고 짧은 시간 안에 구매결정을 하도록 만들고 있는 것이 사실 입니다.

이러한 기술 발달과 소비자 구매 행태에 따른 마케팅도 역시 달라져야 한다고 생각 합니다.

지금은 만들면 없어서 못 팔고, 만물상과 만병통치약이 횡행 하던 시대는 지났습니다. 어떤 제품이 더 날카롭고 뾰족하게 소비자 머리 속에 각인 되는가, 소비자 Evoked set안에 누가 더 먼저 자리를 잡을 것인가 하는 것이 문제인 것입니다.

 

세상에는 너무나 많은 제품들이 넘쳐 납니다. 소비자는 물건을 고르기에도 지치고 제품들이 제각각 떠들어 대는 목소리에 모두 다 귀 기울일 여력이 없습니다. 예를 들면 '이 제품은 맛도 있구요, 가격도 싸구요, 몸에도 좋구요, 어디서나 살 수 있구요, 디자인도 예쁘구요, 등등등' 이렇게 모든 것이 좋다고 얘기 하는 것은 '그 어느 하나도 제대로 된 제품이 아니다' 라는 것과 다름아니며, 모든 사람을 다 만족 시키려고 하는 제품은 그 누구도 만족시키지 못하는 제품이 될 확률이 높습니다. 즉, 제품 하나가 하나씩만을 얘기해도 얼마나 시끄러운데 하물며 한 제품이 이것도 되고 저것도 된다는 것을 말 한다면 두 말할 필요도 없겠죠.

그 수 많은 Noise Level을 극복하고 소비자에게 다가가려면 많은 것을 이야기 하기 보다는 단 한가지를 날카롭게 얘기 해야 합니다. 그것이 맛이든, 기능이든, 가격이든, 디자인이든, 그 무엇이든 말이죠. 즉 마케팅은 결국 잘 버릴 줄 알아야 하는 것이죠.  KISS의 법칙을 기억합시다. Keep It Simple, Stupid  !!!


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