요즘 코미디 프로 중에서 가장 재미있게 보고 있는 것이 개그콘서트의 “풀옵션”이라는 코너 입니다. 2명의 주인공과 4명의 쫄쫄이 멤버들이 나와서 매번 다른 주제로 재미있는 퍼포먼스로 시청자들의 웃음을 유발하고 있습니다. 초고속카메라와 더불어 몸개그로 한참 인기를 끌고 있는 코너이기도 한데요.

개그콘서트, 풀옵션

△ KBS2TV 개그콘서트 풀옵션, 김병만씨가 퍼머건조기를 재연하고 있다.

개그콘서트, 풀옵션

△ 아크로바트를 하듯이 정확하게 회전문을 재연해내는 출연자들


“풀옵션”코너의 형식은 이렇습니다. 우리 일상생활에 자주 겪을 수 있는 상황이나 드라마 등을 재구성한 스토리로써, 2명의 연기자(김대희, 김경아)가 극을 이끌어 나가면서, 그 상황에 어울리는 각종 사물들 또는 기계장치의 모습이나 동작
 등을 4명(류담, 이승민, 이승윤, 김병만)의 퍼포머들이 완벽하게 재연하는 일종의 슬랩스틱 코미디입니다.
 

덧) 슬랩스틱 코미디란 말 그대로 몸으로 웃기는 개그를 말하며, 1910년 미국영화에서부터 시작되었습니다. 슬랩스틱 코미디의 대부로는 우리가 너무 잘 아는 찰리 채플린이 있습니다. 우리나라도 7-80년대 대부분의 코미디가 이러한 몸개그였으나, 이후 주병진, 이경규, 이홍렬 등의 토크쇼부터 시작된 일종의 말로 하는 개그가 대세를 이루면서 현재 연예인들을 한데 모아 놓고 걸쭉한 입담이나 애드립으로 운영되는 프로그램까지 이어져 오면서 한 동안 몸개그가 설 자리가 없었는데요. 최근 들어 서서히 개콘의 달인, 풀옵션을 비롯해서 초고속카메라 등 슬랩스틱 코미디가 부활하고 있습니다.


최근에 가장 큰 재미를 주었던 “미용실”편을 예를 들면 손님이 미용실에 등장하고 미용실에서 손님이 겪을만한 상황에 따라 나오는 각종 장치 및 동작들을 몸으로 구성을 하게 되는데요. 먼저 들어가는 입구에서 회전문을 만들고, 머리를 손질하기위해 앉는 의자를 만들어 내며, 머리를 깎는 트리머나 가위 그리고 드라이어까지 사람을 이용해서 표현합니다. 심지어는 사람의 입이 컵 받침대가 되고 엉덩이가 잡지 꽂이가 됩니다. 놓치기 쉬운 디테일한 상황까지도 공감할 수 있는 표현으로 연출진과 출연자들의 고민이 엿보이는 부분입니다.
개그콘서트, 풀옵션

△ 이런 디테일의 표현이 시청자와 공감의 극대화를 이루어냅니다.

기계장치의 동작에 있어서도 미용실의자의 높낮이를 조절 할 때, 의자 아래의 지렛대를 이용해서 올리고 내리고 하는 것까지 정확하게 구현을 하고, 여성들이 퍼머를 할 때 필요한 건조기는 김병만씨가 후레쉬를 양 손에 들고 실제 건조기의 돌아 가는 모습을 재연해 냈습니다.
 


그런데 저는 이 코너를 보면서 주인공들의 대화도 많지 않고, 억지 설정도 없는데 왜 이리 웃음이 날까 곰곰히 생각해 보았습니다.

 

그건 다름 아닌 시청자 Insight을 제대로 실행하고 그걸 표현했기 때문이라는 생각이 들었습니다. Insight이란 통찰, 통찰력, 간파, 간파력, 식견 등으로 해석 되지만, 쉽게 말하면 “보통의 사람들이 같은 상황이라면 공감대를 가지고 느꼈음직한 그 무엇을 알아 내는 과정또는 능력” 이라고 할 수 있습니다.

 

미용실에 가면 헤어디자이너분들이 의자의 위치가 너무 높거나 낮으면 발로 지렛대를 움직이는데요. 지렛대를 손바닥으로 표현하고 그걸 밟으면 의자가 오르고 내리는 모습이 실제 미용실에서 겪었던 상황과 너무 비슷하고, 건조기도 마찬가지로 머리 위에서 회전을 하면서 안을 들여다 보면 열을 내는 램프가 있는데요. 그걸 후레쉬로 표현을 하면서 빙글빙글 돌아가니 또 너무 공감이 가는 겁니다. 이러한 공감 속에서 기계는 할 수 없는 사람만의 감정표현이나 표정이 순간순간 드러나니 당연히 웃음이 터질 수 밖에 없는 것이죠.

즉, 일상에 무의식적으로 스쳐지나가는 단면들을 놀라우리만치 정교하고 새로운 시각으로 관찰해내고 그것을 다시 재구성하는 과정에서 연기자들의 몸동작이나 감정표현 등을 시의적절하게 표현함으로써 자연스럽게 시청자들의 공감과 웃음을 자아내고 있는 것입니다.
 

개그콘서트, 풀옵션

△ 머리를 다듬는 트리머를 발가락으로 김대희씨의 무표정함이 오히려 웃음으로 다가옵니다.

개그콘서트, 풀옵션

△ 미용실 의자 높이 조절 지렛대를 손바닥으로 표현하고 있다.

개그콘서트, 풀옵션

△ 왁스를 바르라며 혀를 내미는 김병만씨, 이 순간 웃지 않을 수 없겠죠.

저는 광고나 커뮤니케이션도 이와 같이 소비자 인식을 파고드는 Insight이 있어야 소비자의 마음을 움직일 수 있다고 생각합니다. 통상 광고는 공감성, 설명성, 독특성, 호감도의 4가지 척도로 평가하곤 하는데 소비자 Insight을 충분히 반영하는 광고는 위 4가지 척도에서 골고루 좋은 점수를 낼 수 있습니다.

 

광고가 단계별로 제품을 소비자에게 인지-선호-구매의향상승-구매로 이어지게 하는 목적을 가진다고 보면 결국 초기에 단순히 제품정보를 알리는 것 부터 마지막 구매로까지 이어지게 하는 핵심은 소비자를 설득시키는 힘인데 이러한 설득의 기본이 되는 것이 소비자와의 공감대 형성이라고 하겠습니다.

기업PR 광고, SK텔레콤

△ SK텔레콤 기업PR 광고

일례를 들면 휴대폰을 반사 시켜서 거울 대신 활용하여 이를 쑤신다거나, 아버지의 꾸지람에 기분 상해 있을 때 우연히 아버지 휴대폰에 내 이름 대신 “나의 희망” 이라고 씌어져 있는 문구를 보여 준다거나 하는 광고는 소비자들이 “ 아 맞다. 나도 저런 경우 있는데, 나도 저럴 때 느낌이 그랬는데” 하고 맞장구 칠 수 있는 Insight 광고라는 거죠. 물론 많은 광고 담당자들이 이러한 광고를 기획/제작하려고 하는 시도를 하고는 있으나 날카롭게 소비자의 인식을 찌르는 Insight이 없는 경우 평범한 감성광고로 표현되는 경우가 많습니다.

 

결국 개그콘서트의 “풀옵션”이나 좋은 광고의 공통점은 둘 다 소비자의 마음을 적극적이며 효과적으로 움직이는 것이고, 그 근저에는 소비자 Insight이라는 공통 분모가 있다는 겁니다.


우리 일상 생활에서 일어날 수 있는 누구나 공감할 수 있는 소재나 상황들을 고찰하기 위한 평소의 노력들을 꾸준하게 하는 것이 훌륭한 마케터가 되기 위한 또 하나의 방법은 아닐까요?

 

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이미 작년부터 트위터에 대한 기술적인 내용부터 사회에 미치는 영향까지 많은 글들이 언급되어 있어서 내심 저두 트위터에관한 글을 하나 포스팅할까 하고 생각하고 있었습니다.

말 그대로 작년까지는 일부 얼리어답터들만의 관심사 정도였고 그 내용도 일부 연예인들이 트위터를 시작했다 정도로 나와는 좀 거리가 먼 얘기처럼 치부되어 왔던 것이 사실인데요.

최근 아이폰을 비롯한 스마트폰의 급격한 성장과 더불어 이제 일반 유저들사이에도 트위터가 다시 관심의 대상이 된 것 같습니다.


numb3rs

△ 미드 Numb3rs, 주인공 찰리앱스 교수는 대부분의 범죄를 수학을 응용한 네트워크이론으로 풀어낸다.


저 역시도 아이폰 구매이후  한참 트위터에 빠져 있는 중인데요. 어제도 쉬면서 집에서 트위팅을 하던 중 갑자기 트위터러들이 하나둘씩 트위터를 빠져나가는 겁니다.

알고 봤더니 SBS '그것이 알고 싶다'에서 트위터 내용을 집중적으로 다룬다는 것이었습니다.
'그것이 알고 싶다'에서는 "일상의 노출인가 소통의 혁명인가'를 주제로 트위터, 미투데이 등 마이크로블로그를 집중적으로 조명하고 있었습니다.


제목에서도 유추할 수 있듯이 불특정다수와 쉽게 연결이 되고, 행동유발까지 가능해진 소통의 혁명이라는 측면에서의 장점과, 나도 모르는 사이에 많은 사람들을 통해 개인정보 등의 사생활이 노출될 수 있다는 단점까지 지적한 내용이었습니다.

현재 트위터를 활발히 활용하고 있는 작가 이외수씨, 옥동자씨, 정동영의원, 노회찬 전의원, 민경배교수님, 수아님, 독설닷컴의 고재열기자님 등이 TV에 나와서 인터뷰를 할 때마다 트위터에서는 해당 트위터러들의 이름과 더불어 느낀 점, 외모, 인상 등이 실시간으로 전파되고 있었습니다.

저두 계속 TV를 시청하면서도 한 손에는 아이폰을 들고 트위터를 하면서 순간 순간 엄청난 RT(Retweet)를 날렸었습니다. 말 그대로 TV에서 얘기하는 트위터의 장점인, 소통의 혁명이 방송하는 그 시간 동안에도 내내 일어나고 있었던거죠.


그런데 오늘 제가 얘기하고 하는 것은 단순히 트위터의 기술적인 내용이나 트위터의 기능이나 현상에 대해서 얘기하려는 것이 아니라 평소에 관심이 있어 왔던 네트워크 이론의 측면에서 트위터가 어떤 의미를 지닐 수 있는지 얘기해 보고자 합니다.


1. 네트워크 이론의 정의 및 발전 과정

1967년 스탠리 밀그램이라는 하버드교수는 지구상의 모든 사람들은 여섯 다리만 건너면 누구와도 연결될 수 있다는  'Six Degrees of Separation'이라는 이론을 발표하는데, 이것이 네트워크 이론의 시발점이 됩니다.

이후 1994년 올브라이트 칼리지의 세학생이 인터넷에 케빈베이컨 게임(Six Degrees of Kevin Bacon)을 올리게 되는데, 케빈베이컨 게임이란, 헐리우드에서 일하는 배우, 감독, 광고인 등 누구라도 여섯 단계만 거치면 유명한 배우인 케빈베이컨과 연결될 수 있다는 가정하에 헐리우드에서 출연했던 영화, 출연시기, 같이 일했던 동료배우 등의 정보를 입력하면 케빈베이컨과의 관계지수가  나오는 게임입니다.

관계지수는 0에서부터 6까지 나오게 되는데요 숫자가 작을수록 본인과 케빈베이컨이 가깝다는 의미입니다. 즉, 본인이 케빈베이컨과 직접 영화가 같이 참여 했다면 직접적인 관계가 형성된 것이므로 관계지수는 '0'이 되는 것이고, 본인이 출연한 영화에 같이 출연했던 배우가 케빈베이컨과 다른 영화에 같이 출연했다면 관계지수가 '1'이 되는 식입니다.

케빈베이컨 게임

△ 케빈베이컨게임 메인화면, 배우이름, 영화, 출연시기, 카테고리 등을 입력하게 되어있다.


위의 가정이 맞다면 헐리우드에서 영화를 가장 많이 찍은 배우나 감독이 관계지수가 낮게 나오게 될 확률이 높게 되므로 가장 출연을 많이 한 순서대로 배우들을 리스트업을 하고 관계지수를 증명해 보았습니다.

그런데 뜻 밖의 결과가 나오게 되었는데요. 출연횟수로 1위부터 50위 정도까지 상위에 랭크된 배우들의 관계지수의 평균값이 다른 배우들 평균값 보다 관계지수가 더 낮게 나왔다는 겁니다. 즉 '0'에 더 가깝게 나왔다는 얘기죠.

왜 이런 현상이 발생했을까 하고 그 원인을 분석해 봤더니
출현횟수의 상위를 차지하는 배우들이 대부분 포르노 배우들이었으며, 그들은 다른 배우들과 골고루 네트워크가 이루어지는 것이 아니라, 자기들끼리만 연결되어 있는 일종의 Island 네트워크를 가지고 있었던 겁니다. 여기서 알 수 있는 것은 모든 네트워크가 모든 사람들에게 균등하게 같은 강도로 적용되지 않는다는 사실입니다.


이러한 케빈베이컨 게임의 결과를 바탕으로 1998년 미국 코넬 대학의 수학자인 스티븐 스트로가츠와 콜럼비아 수학자인 던컨와츠는 '어떤 집단이든 특별한 연결고리(일종의 지름길)가 존재한다면 세상은 몇 단계 안에 모두 연결 되는 좁은세상 (Small world)을 만들어 낼 수 있다' 는 이론을 발표하게 됩니다. 

바로 그다음 해인 1999년 노트르담 대학의 물리학자 알버트 라즐로 바바라시 교수는 월드와이드웹을 연구 하고 있었는데, 인터넷은 표준분포를 하고 있어서 모든 사이트는 비슷한 숫자의 링크를 가질 것으로 예상했었습니다. 그런데 케빈베이컨 게임의 결과를 분석한 결과 인터넷의 대부분의 사이트는 소수의 링크를 가지고 있으며, 몇몇의 페이지만이 수 많은 링크들을 가지고 있는 일종의 허브를 발견하였는데요. 이를 근거로 오늘날 구글이나 아마존 같은 허브사이트들의 출현을 예측하기도 하였습니다.

여기서 인터넷의 구조를 좀 더 들여다 보면, 크게 4가지 유형(허브영역, In 영역, Out 영역, Island 영역)으로 설명될 수 있는데요. 이렇게 유형이 구분되는 이유는 허브사이트 이외에는 웹은 한방향으로만 직진하는 방향성을 가지고 있기 때문입니다.

첫째가
위에서 말한것처럼 수많은 링크들을 가지고 있는 대형 허브 사이트(구글, 아마존, 네이버, 다음 등)이며,
둘째가 In 영역인데, 이는 허브사이트로 들어갈 수만 있는
 사이트들을 말합니다. 대부분이 개인 네티즌의 사이트들이겠죠.
세번째가 Out 영역인데, 이는 허브사이트에서 나올 수만 있는 사이트들로 대부분의 기업체들 홈페이지라고 보시면 됩니다.
마지막으로는 위의 세가지 영역 어디에도 속하지 않은 ISland영역이 있습니다. 물론, 일부는 In 영역에서 허브사이트를 거치지 않고 바로 Out 영역으로 가는 튜브가 존재하기도 합니다.


2. 기술 발달에 따른 사람간의 연결성 확대로 네트워크 이론의 현실화 가능성 증대

위에서 살펴 보았듯이 네트워크 이론이란 특별한 허브가 존재한다면 세상은 여섯다리의 좁은세상(Small world) 만들 수 있다는 이론인데요. 사회과학을 포함해서 인문학, Science까지의 모든 학문 분야가 이 네트워크 이론의 뿌리가 되고 있습니다.

결국 네트워크 이론이 성립하기 위해서는 아주 특별한 연결고리 즉, 지름길 역할을 하는 허브들이 필요하게 되는데, 이러한 허브들은 시대에 걸쳐서 각기 다른 형태로 존재하였으며 최근에는 기술의 발달에 의해서 아주 다양한상당 수의 허브들이 탄생할 확률이 높아지게 되었습니다.


시대가 흐름에 따라 이러한 허브들을 더 강력하고 빠르게 만들어 주는 Tipping point들이 있었는데요. 즉 사람과 사람을 연결 시켜 주는 이러한 수단의 발달에 따라 네트워크 이론의 현실화 가능성은 점점 높아지게 됩니다.

초기 사람과 사람을 연결시키는 것은 문자를 편지라는 형태를 통해, 사람이 직접 전달하거나 말들을 타고 전달을 하게 되었고 ,자동차/배/비행기 등 이동수단의 등장 이후에는 그 속도가 점점 빨라지게 되었으며, TV나 라디오 등 매스미디어가 발달 되면서 한 번에 대량의 사람들에게 정보를 전달할 수 있는 환경이 조성되게 됩니다. 동시에 전화기를 통해서 전화선이 연결된 곳이라면 누구나 음성통화가 가능하게 되었습니다.


1980년대 후반에는 휴대폰의 등장으로 전화선으로부터 해방되어 이동 중에도 어디에서나 음성 통화 및 메시지 전달이 가능해 졌으며 월드와이드웹의 등장으로 사람과 사람간의 관계 가능성은 더욱더 넓어졌으며, 빨라졌습니다. 네트워크 학자들이 예측한 사실들이 하나둘씩 현실화 되기 시작한거죠. 그래도 여전히 '미국에 있는 케빈베이컨이 나와 여섯다리만 건너면 어떻게 알 수 있을까' 하는 의구심이 드는 건 사실입니다.


3. 트위터는 과연 네트워크 이론을 현실화 시킬 수 있을까??

편지, TV, 라디오, 전화기, 휴대폰, 인터넷 등으로 개인 개인이 다른 사람과 접촉 및 관계 설정을 할 수 있는 기회가 증가 하였으며, 개개인이 허브화 되기 쉬워졌고, 개개인이 허브에 접근하기가 쉬워지므로 물리적으로 먼 거리에 있는 사람들도 조금 더 쉽게 관계를 맺을 수 있게 되었습니다.

그런데 각 기술의 발달 단계에는 완벽하게 사람과 사람과의 연결고리를 만드는데에는 한계가 존재 했는데, 편지는 반드시 이동수단이 필요했으며, TV등의 매스 미디어는 한 번에 같은 정보를 많은 사람들에게 보낼 수는 있지만 쌍방향 커뮤니케이션이 불가능하며, 전화기는 전화선이 깔려 있어야만 통화가 가능했습니다.

휴대폰이 생기면서 이제 선 없이도 통화를 할 수 있게 되었으나, 그것 조차도 저에게 전화가 걸려 오는 사람이나, 제가 이미 알고 있는 사람이외에는 연락하기가 현실적으로 쉽지 않은 것이 사실이고, 인터넷도 컴퓨터가 있어야 할 수 있으며, 인터넷의 일 방향성으로 인해 개인이 모든 인터넷의 사이트에 링크하는 것은 불 가능하며, 내가 한 얘기들을 모든 네티즌이 볼 수 있는 것은 아닙니다. 특정한 사이트나 블로거 등 이미 관계 설정이 되어 있는 사람들만이 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 관계설정이 현실적으로 가능한 것이 사실입니다.


그런데 트위터라는 메신저 수단이 출현하면서 몇 가지의 이유로 이전의 기술들이 가졌던 한계들을 상당 부분 해소할 가능성이 높아지게 되었습니다.


첫째. 가입이 아주 쉽고, 운영 인터페이스가 심플합니다.
둘째. 기본적인 대화 상대가 되는 팔로워들을 확보하는 수단이 다양하고 쉽습니다.
셋째. 짧은 140자 이내의 대화 내용으로 많은 에너지나 시간을 필요로 하지 않습니다.
넷째. 내가 하는 대화가 한 번에 불특정 다수의 모든 사람들에게 노출 됩니다.
다섯째. 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰으로도 장소와 시간을 가리지 않고 이용할 수 있습니다.
여섯째. RT(Retweet)을 통해 나의 팔로워 뿐아니라 나의 팔로워의 팔로워들에게 피라미드식으로
            퍼지게 되므로 충분한 커버리지와 빠른 속도가 담보 됩니다.

위와 같은 트위터의 특징을 고려해 볼 때 트위터야 말로 네트워크 이론 초기, 스탠리 밀그램 교수가 얘기 했던 '여섯다리만 거치면 세상의 그 누구와도 연결될 수 있다' 라는  좁은세상(Small world)실현시키는 핵심적인 플랫폼이 될 가능성이 아주 높다고 볼 수 있겠습니다.

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휴대폰이 생겨나면서 이동 중에 아무 때고 통화가 가능하게 되었고, 최근에는 스마트폰을 이용해서 트위터 등으로 불특정다수의 사람들과도 실시간으로 대화하는 것이 가능해졌습니다. 그런데 휴대폰 및 스마트폰에 의한 트위터나 미투데이 같은 실시간 통화나 대화가 불가능했던 시절 새로운 사람을 사귀게 되면 헤어질 때 머뭇거리면서 물어 보는 것이 집 주소와 집 전화번호였습니다.

그 때에는 처음 한 두 번의 만남으로는 여간 해선 집 전화번호를 가르쳐 주지 않았죠. 애써 전화번호를 가르쳐 주더라도 부모님을 피해서 통화해야 했기에 몇 시부터 몇 시까지만 전화해라, 아니면 벨이 3번 울리고 나면 받겠다 등 많은 제한이 있었던 게 사실 입니다. 오히려 주소를 더 자주 주고 받곤 했었는데 그 이유는 전화 통화 하기가 힘든 것도 있었지만, 사랑의 고백 등 상대에게 마음을 표현하기에는 편지가 더 유용한 수단이었기 때문 입니다.

우체통

△ 독일 우체통, 아마도 금액을 넣고 편지나 물건을 넣으면 자동으로 배송되는 시스템인 듯

또한 커피숖이나 카페에서 약속을 할 때는 가게로 전화를 하면 주인 아주머니가 마이크로 “oo씨 전화 왔습니다. 카운터에서 전화 받으세요” 라는 멘트를 하곤 했었습니다. 어쩌다 화장실을 다녀 오거나 사람이 많아서 시끄럽기라도 하면 전화를 못 받을까봐 노심초사 했던 기억이 납니다.

 

그래서 그 시절에는 항상 헤어질 때 다음에 만날 장소, 시간을 사전에 미리 약속 했었고, 실제 해당 시간, 장소에 상대방이 나타나지 않더라도 “무슨 일이 있겠지, 사정이 있을거야”하고 기다리곤 했었습니다. 사실 그 당시에는 상대방이 늦거나 나타나지 않아도 공중전화에서 상대방의 집에 전화하는 것 이외에 달리 연락할 방도가 없었기에 서로가 약속을 더 철저하게 지키고, 설령 사정이 있어서 상대방이 늦더라도 기다려 주는 미덕이 있었습니다.

공중전화

△ 독일 공중전화, 우리나라에선 오히려 보기가 더 힘들어졌죠.

그러나 현재는 어떻습니까? 약속 시간에 본인이 늦더라도 기다리다 안 오면 '전화 하겠지' 라고 생각하고, 하루에도 몇 번씩 상대방의 일상을 확인하고, 확인 받고 싶어하고, 심지어는 업무 중에도 스마트폰을 통해 트위터를 이용해서 서로 트윗을 하니 극단적으로 생각하면 잠자는 시간을 제외 하면 온전히 혼자서 자기만의 생활을 영위할 수 있는 방법은 없다고 봐도 무방할 것입니다.

이러한 휴대폰과 이메일, 메신저, 트위터 등의 다양한 통신 수단의 발달로 인해 과거에 비해서 더 빈번하고 편리하게 상대방과 의사소통을 할 수는 있지만 통신 수단이 발달 하지 않았던 시절의 약속에 대한 소중함, 기다림의 미덕은 찾아 보기 힘들게 되었죠.


휴대폰의 문자 기능
, 인터넷 접속 기능, 실시간 정보제공 및 트위터를 통한 대화 기능, 심지어는 서점에서 바코드만 읽혀도 바로 구매가 가능한 쇼핑기능 등 이러한 기술의 발달은 비단 연애뿐만 아니라 구매행동에 있어서도 우리 소비자들을 더욱더 조급하고 짧은 시간 안에 구매결정을 하도록 만들고 있는 것이 사실 입니다.

이러한 기술 발달과 소비자 구매 행태에 따른 마케팅도 역시 달라져야 한다고 생각 합니다.

지금은 만들면 없어서 못 팔고, 만물상과 만병통치약이 횡행 하던 시대는 지났습니다. 어떤 제품이 더 날카롭고 뾰족하게 소비자 머리 속에 각인 되는가, 소비자 Evoked set안에 누가 더 먼저 자리를 잡을 것인가 하는 것이 문제인 것입니다.

 

세상에는 너무나 많은 제품들이 넘쳐 납니다. 소비자는 물건을 고르기에도 지치고 제품들이 제각각 떠들어 대는 목소리에 모두 다 귀 기울일 여력이 없습니다. 예를 들면 '이 제품은 맛도 있구요, 가격도 싸구요, 몸에도 좋구요, 어디서나 살 수 있구요, 디자인도 예쁘구요, 등등등' 이렇게 모든 것이 좋다고 얘기 하는 것은 '그 어느 하나도 제대로 된 제품이 아니다' 라는 것과 다름아니며, 모든 사람을 다 만족 시키려고 하는 제품은 그 누구도 만족시키지 못하는 제품이 될 확률이 높습니다. 즉, 제품 하나가 하나씩만을 얘기해도 얼마나 시끄러운데 하물며 한 제품이 이것도 되고 저것도 된다는 것을 말 한다면 두 말할 필요도 없겠죠.

그 수 많은 Noise Level을 극복하고 소비자에게 다가가려면 많은 것을 이야기 하기 보다는 단 한가지를 날카롭게 얘기 해야 합니다. 그것이 맛이든, 기능이든, 가격이든, 디자인이든, 그 무엇이든 말이죠. 즉 마케팅은 결국 잘 버릴 줄 알아야 하는 것이죠.  KISS의 법칙을 기억합시다. Keep It Simple, Stupid  !!!


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줄리아니 뉴욕시장은 세계경제의 중심이라는 뉴욕의 명성이 무색하게 연간 2,200건에 이르는 뉴욕의 범죄율에 골머리를 썩어 왔는데요. 이를 근본적으로 치유할 방법에 대해 고민하고 있었습니다. 상식적으로 생각할 때 범죄를 줄이려면, 범죄를 예방하고 처리할 수 있는 경찰의 인력을 늘리거나, 강력 범죄에 우선순위를 두고 범죄율을 줄여야 마땅한데, 줄리아니 시장과 브래턴 경찰국장은 깨진 유리창 법칙에 근거하여 아주 사소한 곳에서부터 범죄를 줄이기로 합니다.
뉴욕 맨하탄 타임스퀘어

△ 뉴욕 맨하탄의 타임스퀘어 광장, 세계 경제의 중심 이면에는 그만큼의 범죄도 끊이질 않고 있다.

깨진 유리창 법칙(Broken windows theory)은 미국의 범죄학자인 제임스윌슨과 조지 켈링이 1982년 3월에 공동 발표한 깨진 유리창(Fixing broken windows : Restoring order and Reducing crime in our communities)라는 글에 처음으로 소개된 사회 무질서에 관한 이론입니다.(출처, 위키백과) 깨진 유리창을 방치해 두면 그 장소를 중심으로 범죄가 확산되기시작된다라는 이론으로 사소한 문제를 방치하게 되면 향후 큰 문제로 이어질 가능성이 높다는 겁니다.

그래서 줄리아니 뉴욕 시장이 제일 먼저 손을 댄 곳이 뉴욕의 지하철인데, 지하철의 무임승차 금지, 페인트 낙서금지 등을 대대적으로 실행하였습니다. 언뜻 봐서는 지하철을 공짜로 타거나 낙서금지 정도로 어떻게 범죄를 줄일 수 있을까 하는 의문이 들 수도 있는데요. 곰곰히 생각해 보면 강력 범죄도 그 시작을 되 돌아가 보면 아주 작은 어두운 분위기, 작은 실수의 용인에서 시작된다는 걸 알 수 있습니다.

지하철에서 무자비하게 총을 난사해서 불특정다수의 사람이 피해를 입은 사건이 있었다고 하면, 이는 뉴욕의 지하철이 무기를 들고 타는 데 있어서 큰 문제가 없다는 것이고, 그런 무기를 가지고 탈 수 있다는 것은 뉴욕의 지하철이 깨끗하고 밝지 못해서 일반인이 접하기 꺼려하는 우범지대가 다수 분포하면서 경찰이 그 모두를 꼼꼼히 단속할 수 없다는 인식의 팽배하에서 가능할 것이며, 그러한 우범지대의 구성은 지하철을 이용할 수 있는 지하공간자체에 쉽게 진출입이 이루어질 수 있기에 가능하다는 겁니다.
역, 지하철역

△ 이렇게 깨끗하다면, 범죄자체가 시작되지 않겠죠

결국, 아주 강력한 살인사건도 원인을 따져 보면 아주 사소한 실수의 용인과 간과하기 쉬운 사회적 타협으로부터 발생한다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 이유로 뉴욕시는 지하철 무임승차의 금지, 페인트 낙서금지 같은 기초적 경범죄를 적극적으로 예방하고 단속함으로써 일년에 2,200건이던 범죄 건수를 1,000건 이하로 대폭 축소할 수 있었습니다.

그런데 이러한 깨진 유리창의 법칙은 머나 먼 미국의 뉴욕에서만 발생하고 적용되는 것이 아닙니다. 우리 주변에도 흔히 발생할 수 있는 사회현상인데요. 우리 사회에 흔히 접할 수 있는 3가지 깨진 유리창 법칙의 사례에 대해서 알아 보도록 하겠습니다.

1. 쓰레기 무단 투기 현상으로 위생이나 주거환경에 문제가 될 수 있습니다.

지금은 많이 없어지기는 했지만, 주택이 많이 모여 있는 이면도로의 전봇대 옆을 보면 가끔씩 쓰레기봉투를 사용하지 않은 각종 쓰레기들이 쌓여 있는 걸 볼 수 있습니다. 왜 항상 특정한 장소에는 저렇게 무단투기가 없어지지 않으며 항상 쓰레기가 쌓여 있을까 하고 의문이 들기도 했는데요. 반면에 잘 생각해 보면 골목이나 도로가 아주 깨끗하고 아무런 쓰레기가 없다면 어느 누구도 처음에 그 장소에 쓰레기를 무단투기를 하기는 쉽지가 않습니다.
그런데 어느 누군가 한두명이 해당 장소에 무단투기를 해 놓았다면, 내 자신도 모르게 '여기는 쓰레기를 버려도 되는구나, 또는 여기는 단속을 상대적으로 하지 않는 곳이구나'하는 생각에 상대적으로 쉽게 쓰레기를 버리게 됩니다. 그래서 시간이 흐르면 점점 더 많은 쓰레기가 쌓이게 되고 나중에는 한 번에 쉽게 처리할 수 없는 정도로 커지게 됩니다.

그렇게 되면 주변이 아예 쓰레기장으로 변하게 돼서 참을 수 없는 악취와 위생상의 문제가 발생하게 되고 그런 장소가 없어지지 않고 늘어나거나 한다면, 주거지역으로써 사람들이 쾌적하게 살기가 힘들어지므로 심지어는 집값 하락으로 이어질 수도 있습니다.

2. 오래 방치된 건물이나 폐차에서 범죄가 발생할 확률이 높습니다.

IMF 등으로 급격한 경제적 충격이 발생한 경우에는 사회 전반에 걸쳐 많은 문제가 발생할 수 있는데요. 그 한가지가 건설회사의 도산에 따라서 건물이나 상가 등 건물을 모두 완성해서 분양하지 못하고 그대로 방치하는 경우가 있습니다.
즉 건물을 완벽하게 짓지 못하거나, 사람이 살지 않은 오래된 집 등이 수리되지 않고 방치될 경우에 일반 사람들이 드나들지 않게 되고, 어둠의 공간을 쉽게 만들게 됩니다. 이러한 이유 때문에 특정 집단에 의해서 범죄를 저지르는 공간으로 이용될 수 있으며 특히 경제력이 없는 청소년 등이 가출을 하거나 할 경우 정상적으로 숙식을 해결하지 못하고 아지트 등으로 이용함으로 인해서 각종 폭행, 마약, 섹스 등의 사회적 범죄의 온상이 될 수도 있습니다.

몇 달 전 한 TV 프로그램에서 실험을 한 적이 있었는데요. 하나는 정상적인 자동차에 문을 살짝 열어 두고 눈에 보이는 곳에 지갑을 둔 경우이고, 또 하나는 자동차의 유리창이 깨지는 등의 폐차 상태인 차량에 지갑을 둔 경우인데 후자의 경우가 지갑을 훔쳐가는 경우가 많았습니다. 깨끗한 자동차의 경우 지갑이 있어도 여기저기 눈치를 보면서 쳐다 보고 그냥 지나가는 경우가 많았지만, 후자의 경우에는 보다 더 많은 사람들이 차 안까지 들어가서 지갑을 챙겨 가는 것을 볼 수 있었습니다. 저도 어릴 때 기억에 동네 오래된 차가 방치되어 있는 경우 한 겨울에 친구들끼리 그 차안에 모여서 손이 부르트도록 구슬 따먹기, 동전 치기 등 을 했던 기억이 납니다.

3. 한두번의 불성실로 인생 전체가 문제가 될 수 있습니다.

어릴 때 학교를 가거나, 학원을 다니면서 이런 저런 이유로 한 두번쯤은 학교를 쉬거나 가지 못하는 경우가 있을 수도 있는데요. (피치못할 사정이 있거나, 몸이 너무 아프거나 해서 못 가는 경우는 제외로 하겠습니다.) 학교 가는 도중 문방구에 있는 게임에 정신이 팔려 지각을 하거나, 아침에 너무 추워서 꼼지락 꼼지락 이불 속에 뒹굴다가 지각을 하는 경우가 있습니다.
한 번도 지각이나 결석을 하지 않은 경우에는 어떤 상황이라도 왠만해선 참아 내고 학교를 가게 되는데요. 아주 사소한 이유로 한 두번 지각이나 결석을 하게 되는 경우 '어차피 저번에도 지각 했는데, 오늘 한 번 더한다고 큰 차이가 있겠나'하는 생각에 횟수가 잦아지게 됩니다. 이런 일이 어느 정도 시간이 지나게 되면 점점 더 큰 문제에 대해서 스스로 용인하는 결과를 낳아서 정상적인 학교생활을 못하게 될 수도 있습니다.

사회생활에 있어서도 마찬가지 입니다. 직장생활에 있어서 중요한 것이 실력도 있지만, 근태로 대표되는 성실함도 있습니다. 통상 회사에서 가까운 사람이 지각을 오히려 자주 한다는 말이 있는데요. 이런 얘기도 결국은 '가까우니 조금 늦게 일어나도 되겠지, 조금 더 있다가 출발해도 되겠지'하는 아주 사소한 생각이나 행동에서 발생할 가능성이 높다고 볼 수 있습니다.


일상생활에서 일어날 수 있는 깨진 유리창 법칙을 알아 보았는데요. 사실 처음 한 두번 본인의 의지로 막을 수 있는 사소한 부분들을 간과하거나 무시하게 되면 나중에 돌이킬 수 없는 결과를 초래하기도 하는데요. 사회적으로는 이런 것들을 방지하기 위해서 곳곳에 CCTV등을 설치해서 방지하거나, 범죄자에 대해서 Zero tolerance(제로관용 정책으로써 범죄자에 대한 처벌을 아주 엄격하게 하는 정책을 말함.)정책 등을 사용해서 범죄를 예방하기도 합니다.

손자병법을 읽어 보면 손무가 처음 병권을 장악하려할 때 병사들의 나태함과 무질서함을 해결하기 위해서 모든 사람들을 보는 앞에서 공주를 처형한 일이 있습니다. 문제가 있는 대표적인 사람들을 일벌백계함으로써 나머지 대다수의 사람들의 무질서를 바로 잡은 대표적이 사례입니다.

그런데 이러한 문제 발생 이후의 처벌정책에 의한 문제해결방식은 일부 효과가 있을 수도 있겠지만 근본적인 해결책은 아니라고 봅니다. 그 보다는 그러한 문제가 발생하기 시작하는 단초가 되는 내 주위의 아주 사소한 깨진 유리창에 대한 관심과 관리를 통해 문제를 예방하는 것이 보다 더 합리적인 방법이 아닐까요.

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요즘 뉴스나 보도 프로그램에서 가장 자주 쓰는 용어 중의 하나가 “Moral Hazard”가 아닐까 생각합니다. 그런데 상당수의 아나운서나 사회자들이 이 용어의 본래의 뜻과는 무관하거나 잘못 된 곳에 오용하거나 남용하는 사례가 많아 안타깝습니다.

 

어떤 사회적 현상이나 사람이 도덕적으로 문제가 있거나 윤리적으로 부패 하면 대부분 “Moral Hazard”라는 용어를 쓰고 있는데 이는 아마도 “Moral Hazard”를 우리 말로 “도덕적 해이”라고 해석하는 데서 오는 오해에서 기인하는 것이 아닐까 생각 됩니다. 이 뜻을 잘 모르는 어떤 사람들은 위와 같은 아나운서들의 행동에 대해서도 “Moral Hazard”가 심각하다고 얘기할 수 있을지 모르겠군요.


 원래 “Moral Hazard”란 보험과 관련한 게임이론에서 나온 용어인데, 자동차 운전자가 보험을 가입 하지 않은 상태에서는 본인의 부주의로 인한 사고가 발생할 시 본인이 모든 비용을 부담해야 하기에 운전하는 내내 최대한 주의를 기울여 최선을 다 해서 운전 하는 것이 보통인데 만약 운전자가 보험에 가입되어 있다면 웬만한 사고가 나더라도 비용을 보험회사에서 처리해 주기 때문에 보험 가입 이전에 비해서 운전 시 최선을 다해 주의를 기울이지 않는 데서 유래한 용어 입니다. 즉, 정보를 가진 자와 정보를 가지지 못한 자가 서로 게임을 할 때 정보를 가진 자가 정보를 가지지 못한 자가 모르는 정보를 이용하여 본래의 업무에 최선을 다 하지 않음으로써 발생하는 부작용 내지는 문제점 때문에 정보를 가지지 못한 자게 피해를 입게 되는 현상을 말하는 거죠.

 

사실 이러한 정보의 비대칭성에서 기인하는 사회적 현상은 우리 주변에서도 많이 볼 수 있습니다. 대표적인 것이 회사에 취업을 할 때 면접자와 피 면접자의 관계 입니다. , 여기서 정보를 가진 자는 피 면접자이며 정보를 가지지 못한 자가 기업의 입장을 대변하는 면접관 입니다.

즉 면접을 당하는 개인에 대한 모든 신상 정보나, 능력, 대인관계 등을 기업의 입장에서는 알 수가 없는 것이죠. 이러한 정보의 비 대칭성을 해결하기 위해서 기업들은 누구에게나 상대적으로 객관적인 검증을 할 수 있는 학교, 나이, 성별, 영어능력점수, 각종 자격증, 성적, 자기소개서 등을 요구 하게 되는 것입니다.

 

피 면접자 입장에서는 당연히 본인의 단점은 숨기고 본인의 강점을 극대화 시키려고 할 것이고 이러한 기술이나 방법이 점점 더 발달하고 고도화 됨에 따라 정보를 가지지 못한 기업 입장에서는 알고 싶은 내용을 정확하게 파악하기가 점점 더 어려워 지므로 기업 입장에서도 점점 더 까다로운 서류나 객관적으로 입증할 수 있는 자료를 더 많이 요구하게 되는 겁니다.

 

또한 중고차 거래 시장에서도 본인 차량의 단점이나 부정적인 내용을 숨기고 장점만을 강조함으로써 값을 더 높게 받으려는 판매자와 중고차의 사고이력이나, 운행거리 등의 정확한 정보를 알아 내서 정당한 가격에 구입하려는 구매자와의 관계에서도 정보의 비대칭성에 의한 “Moral Hazard”가 발생합니다.

정보를 가진 판매자는 본인이 기록한 차계부나 차의 성능을 최대한 긍정적으로 보여줌으로써 상대방을 설득하려 하고 반대로 구매자 입장에서는 차량 정비소나 보험 사고 이력 등의 객관적으로 검증할 수 있는 방법을 총 동원하여 판매자의 자동차에 대한 정보를 알아 내려고 할 것 입니다.

 

마케팅에 있어서도 마찬가지로, 상품의 장점을 극대화 시켜서 정보를 전달함으로써 제 값을 받으려는 메이커와 상품에 대한 가격 및 속성에 관련한 정보를 최대한 모니터링함으로써 합리적 구매를 하려는 소비자 사이에서도 일종의 게임이론이 성립 합니다.

 

사실, 마케팅에 있어서 정보를 가진 메이커가 상품에 대한 장점을 최대한 부각 시켜 전달하려고 하는 수단이 광고이며, 부정적인 인식을 제거하거나 신뢰성을 확보하려는 수단이 PR이기도 합니다.

 

또한 정보를 가지지 못한 소비자 입장에서 이러한 메이커들의 “Moral Hazard”를 방지하기 위한 정보추구활동은 개인적으로 이루어지기도 하지만 소비자 보호원이나 각종 소비자 단체 등을 통해서 조직적으로 이루어 지기도 합니다.

 

최근에 와서는 인터넷 매체의 발달로 실 시간 가격 비교, 제품 정보 획득 등의 정보추구활동이 활발해짐으로써 메이커 입장에서도 예전처럼 일방적인 가격정책이나 유리한 정보전달만을 하기가 힘들어 진 것이 사실 입니다.

 

이렇게 소비자의 정보획득능력이 점점 더 발달함에 따라 마케터들도 온라인상에서의 구전마케팅에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 가령 네이버 지식인 및 다음 아고라 같은 주요 포탈 지면에 자사 상품의 긍정적인 면을 알리거나 소비자의 궁금증에 대한 즉각적인 답변을 올리고, 아주 재미있거나 독특한 Remarkable Contents를 활용하여 소비자의 관심을 제고하기도 하며 제험단 및 구전단 등을 활용하여 소비자의 입에서 입으로 직접 전달케 하는 입소문 활동 등을 지속적으로 하고 있습니다.

앞으로 기술 발달과 인터넷 확대로 인해 소비자의 정보추구활동이 더욱 조직적이고 효율적으로 이루어 질 것이므로 마케터 입장에서도 이러한 소비자 활동에 대응할 수 있는 보다 더 적극적이면서 Consumer oriented된 마케팅 툴을 개발하고 적용하지 않을 수 없게 될 것입니다.

 

지금 이 시점에서 나는 마케터로서 진정한 의미의 “Moral Hazard”를 범 하지 않을 수 있는 마음가짐을 가지고 있는지 깊이 생각해 볼 때 입니다.


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초등학교 과학 시간 리트머스 시험지로 산성과 알칼리성을 구분하는 실험을 했던 기억이 납니다. 붉은색 시험지를 알칼리성 용액에 담그면 푸른색으로 변하고 반대로 푸른색 시험지를 산성 용액에 담그면 붉은색으로 변하는 실험 말이죠.

 

과학 실험뿐만 아니라 정치권에서도 대북 정책에 있어서 서로 다른 이견을 가진 인사들의 사상에 근거하여 우파니 좌파니 하는 식으로 규정 지을 해당 인사의 평소 언행이나 철학 등을 판별하는 의식의 잣대로 리트머스라는 용어를 사용하기도 합니다. 그런데 사실 우리 일상생활에도 이런 리트머스 시험지 같은 역할을 하는 행동이나 생활의 지혜들이 많이 있습니다.

 

저는 어릴 바닷가 근처에 살았었는데 특히, 여름에 친구들과 밖에서 놀다 집에 들어오면 어머니께서 제일 먼저 머리 냄새를 맡아 보고 바닷물 냄새가 나는지를 확인하곤 했었습니다. 물론, 바닷가에서 놀더라도 샤워를 하고 나면 확인 하기가 쉽지 않지만 머리는 여간 해서는 냄새가 없어지지 않기 때문에 가장 간편하고 확실하게 확인할 있는 방법이었던 거죠.

당시 여름만 되면 어머니께서는 날마다 이런 확인 작업을 하루에도 번씩 귀찮을 정도로 하셨는데 이유는 서해안의 바닷가 대부분 갯벌로 이루어져 있어서 썰물 바닷가에 들어간 밀물 때가 되면 밖으로 나와야 하는데, 시간가는 모르고 놀다 보면 어느덧 바닷물은 오르고 갯벌에 발이 묻혀서 빠져 나오지 못하고 목숨을 잃는 친구들이 종종 있었기 때문이죠.

 

굳이 이런 사례들이 아니더라도, 우리가 감자나 고구마를 집에서 삶을 익었는지를 확인하기 위해서 전체를 쪼개서 보거나 직접 먹어볼 필요 없이 젓가락이나 길다란 도구로 속을 찔러 보면 금방 있고, 여름에 길거리에서 파는 수박이 익었는지를 보기 위해서 수박을 두드려 보거나 부분에 칼로 삼각형 모양을 내서 파낸 다음 색깔을 보거나 맛을 보면 전체를 보지 않더라도 쉽게 확인할 있습니다.

마케팅에 있어서도 마찬가지로 타겟별로 대표성을 갖는 의미한 샘플을 추출해서 전체적인 마케팅 전략 수요예측 등에 가이드라인으로 활용한다는 측면에서 마케팅 조사는 리트머스 시험지와 같은 역할을 한다고 있습니다.

 

신제품 개발을 위한 소비자 Concept & Use Test, 커뮤니케이션 이후 광고 Tracking, 그리고 제품출시 이후 수명주기에 따라 단계별 소비자 Needs 정량적 혹은 정성적으로 조사하게 됩니다.

 

정성조사의 대표적인 방법인 FGD(Focus Group Discussion) 같은 경우 통상 타겟의 특성별로 구분하여 3-4그룹, 그룹 7-10 정도를 모아 두고 명의 모더레이터가 평소에 친구들과 대화 하듯 강요하지 않고 조사 목적에 부합하는 소비자 Needs 알아 내는 방법이며, 정량 조사의 경우 인구통계학적인 특성을 고려하여 나이, 성별, 지역별로 표본할당비례추출법을 이용하여 원하는 항목을 수치화 시켜서 원하는 결과를 도출 하는 방법입니다.

마케터들이 “Fact based”라는 말을 흔히 하곤 합니다. 이는 마케팅 전략을 수립하거나 실행함에 있어서 개인의 맹목적인 직관이나 경험에 의존하기 보다는 소비자사이드에서의 객관적인 사실에 근거해서 의사결정을 해야 한다는 의미 입니다.

 

그런데 여기서 주의해야 점은 너무 조사에서 도출된 사실에 근거한 나머지 조사결과에 따라 모든 기획이나 실행을 그대로 해서는 된다는 겁니다. 조사라는 것은 어디 까지나 극단의 경우를 배제하는 역할에 충실하면 되고, 실행의 주체인 마케터가 결과를 의미하게 해석하고 실제에 적용하는 인사이트가 적절하게 조화를 이룰 진정한 마케팅 조사에 의미가 있으며 올바른 의사결정을 있는 확률이 높아진다고 있습니다.

 

이런 의미에서 보면 리트머스시험지란 어떤 사실을 확인하기 위해서 물리적으로 전체를 변형하거나 모두를 들여다 보지 않아도 가장 간편하게 사실관계를 유추할 있는 일종의 Signaling 도구를 의미 한다고 말할 있겠습니다.


마케팅뿐만아니라 직장생활의 모든 선택의 순간에 있어서도 이러한 리트머스시험지를 이용하면 불필요한 시간이나 비용의 낭비를 줄일 수 있기 때문에 보다 더 효율적이고 합리적인 의사결정 및 업무수행을 할 수 있습니다. 2010년 새해에는
자기 자신만의 리트머스 시험지를 분야별로 종류별로 몇 개씩 만들어 보는건 어떨까요?


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마케팅에 있어서 상품이나 서비스를 개발 하는 데는 보통 2가지 방법이 있습니다.

그 하나가 자사의 Resource를 활용하여 Seeds를 근거로 하는 방법과 소비자의 Needs를 탐색/조사 해서 개발 하는 방법이 있습니다. 물론 대부분의 경우 위 2가지를 복합적으로 활용해서 신제품을 개발하게 됩니다.

 

그런데 이렇게 개발된 상품 또는 서비스를 소비자에게 커뮤니케이션 할 경우 통상 마케팅 담당자들이 흔히 범하기 쉬운 오류 중의 하나가 “우리가 가지고 있는 것이 이러 이러하게 좋고, 많으니 잠자코 들으시오” 하는 형식의 소위 Maker voice형태의 컨셉이나 슬로건을 자꾸 사용하게 된다는 겁니다.

 

그 대표적인 예가 기업PR형태의 광고에서 많이 나타나는데 대부분 “ 전자/전기에서, 건설, 물류, 금융까지~~~” 등의 자사가 가지고 있는 계열사의 내용을 나열하면서 규모감을 전달하는 형태입니다. 물론 개발지상주의 시대의 고속 성장기에는 자사의 규모감 이나 다양함을 소구 하는 것이 한 때 그 회사에게 믿음을 주고 인지도 상승에 기여했던 것도 사실 입니다.

CJ 기업PR 광고

△ CJ 기업PR 런칭인쇄광고

그러나 현재처럼 다양한 형태의 회사 및 제품들이 인위적인 규제 없이 경쟁하는 무한경쟁체제에서 과연 그러한 방식의 커뮤니케이션이 올바른 지는 다시 한 번 생각해 봐야 할 때라고 생각 합니다. 그러한 광고를 접한 요즘의 소비자들은 “당신네들이 그러한 회사를 가지고 있고 ~~를 하겠다고 하는데 그래서 어쨌다는 건데?” 즉, “메이커가 ~~를 한다, 제공한다는 것이 나와 무슨 관련이 있으며, 나한테 무슨 혜택이 있는 거지?” 이렇게 반응할 가능성이 높다는 겁니다.


제가 CJ에 근무할 당시 비슷한 경험을 한 적이 있습니다. 2002년 10월 제일제당에서 CJ로의 CI(Corporate Identity) 교체에 따른 소비자 커뮤니케이션을 담당했었는데 그 전까지의 제일제당이라는 소비자 이미지는 설탕, 밀가루, 식용유로 대변 되는 전통적인 식품회사이미지가 대부분 이었습니다. 그런데 CJ는 그 당시에 이미 제일제당이라는 식품회사뿐 아니라, 홈쇼핑, 엔터테인먼트, CGV영화사업, 엠넷, 식자재사업, 외식사업 등의 종류가 다른 기업들이 합쳐진 복합 기업군이었고 그에 따른 이미지 변신이 필요했던 시기였습니다.

 

이 때 고민했던 핵심적인 부분이 "CJ도 식품뿐 아니라 이러 저러한 사업을 다양하게 수행하는 대기업입니다" 라고 하는, 기타 유사 기업군에서 하는 식의 Maker voice형태로 커뮤니케이션을 해야 하느냐는 것이었습니다.

 

그런데 CJ라는 회사의 그룹군이 상대적으로 소비자 밀착적인 소비재 브랜드가 대 다수이고 미디어 엔터테인먼트 비즈니스 또한 단순히 회사의 크기나 규모감을 일방적으로 전달 하기 보다는 소비자의 혜택을 직접 얘기하는 것이 보다 더 합리적이라는 판단을 하였고 이에 따라 고민의 방향은 바로, "소비자는 CJ를 만나면 어떤 혜택을 느낄까?" 하는 것이었습니다.

그런데 그 다음 문제가 설사 혜택을 얘기한다 하더라도, 각각의 다른 단일기업, 제품들을 통해 다양하게 나타날 수 있는 혜택을 어떻게 CJ라는 하나의 공동 브랜드로 묶어야 하느냐는 것이었습니다. 그 때 저는 다시 CJ가 소비자에게 제공할 수 있는 근본적인 실체가 무엇인가 고민했었고 결국, 건강, 즐거움, 편리라는 CJ 미션을 여러 가지 형태로 소비자입장에서의 고민과 조사를 통해서 결정한 것이 “즐기세요 CJ”라는 컨셉이었습니다. 즉, 제일제당의 다양한 식품을 구매하고 사용함에 있어서 맛있어서 즐겁고, 홈쇼핑에서 합리적인 가격으로 좋은 제품을 만나서 즐겁고, 엔터테인먼트에서 기획/제작하는 영화를 CGV에서 볼 때 즐겁다는 거죠.

 

철저하게 소비자 입장에서 CJ를 만났을 때 느낄 수 있는 혜택위주의 커뮤니케이션을 하고자 했던 겁니다. 결과는 여러분들도 잘 아시겠지만, 이젠 CJ라는 브랜드가 설탕, 밀가루, 식용유로 대변 되는 식품회사에서 벗어나, 젊은, 앞서 나가는, 트렌디한, 세련된, 등의 브랜드 퍼스낼리티를 바탕으로 소비자에게 즐거움을 주는 종합생활문화기업으로 소비자에게 포지셔닝 되어 있으며, 해마다 구직자들을 대상으로 하는 취업 하고 싶은 기업 상위에 랭크 되고 있습니다.

 

결국, 위 사례에서도 보듯이 메이커가 가진 것을 일방적으로 이야기하기 보다는 그것들이 소비자를 만났을 때 어떤 식으로 소비자의 혜택으로 돌아가는지를 말하는 것이 보다 더 합리적인 커뮤니케이션의 방법이 아닐까요?

 

소비자 입장에서 볼 때 Not my story가 아닌 정말 My story가 되도록 말이죠.

 

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초등학교 때(1970년대) 명절 때면 항상 손 꼽아 기다리던 영화들이 있었는데 대부분 중국 무협영화였던 걸로 기억 됩니다. 그 당시 개봉영화의 70-80%를 무협영화가 차지할 정도로 인기가 많았고 영화를 보고 난 이후에 학교 빗자루나 밀 걸레 자루를 가지고 주인공 흉내를 내며 무술을 연습했던 추억도 어렴풋이 떠오르곤 합니다.

 

그 시대를 풍미했던 주인공으로는 왕우, 적룡, 이소룡, 성룡 등이었으며 정무문, 소권괴초, 당산대형, 취권, 사망유희, 맹룡과강, 용쟁호투 등 한결 같이 비슷한 시나리오를 가지고 있던 영화들이었습니다.

 


스토리는 대강 이렇습니다
. 어느 평화로운 날 반대 문파들의 기습 공격으로 주인공의 부모님, 형제와 같은 사람들이 목숨을 잃으면서 영화는 시작 되고, 주인공은 가족의 복수를 위해 변방에서 와신상담하며 필살기를 배우게 됩니다.

 

그리고 어느 정도 실력이 됐다 싶으면 원수를 찾아 떠나는데 그 과정 중에 다양한 적들이 차례로 등장하게 되며 나중으로 갈수록 그 실력이 점점 세지게 되는 겁니다. 처음에는 부족한 실력으로 인해 거의 죽다시피 맞고 돌아 오게 되고, 다시 연습해서 또 찾아 가면 그 보다 실력이 나은 적들이 나타나고 하는, 그러한 일련의 연습과 대결을 몇 번 반복한 이후에 결국엔 무술의 최고수로서 완벽하게 달인 수준의 경지에 이르고 원수를 물리침으로써 가족의 복수를 달성하게 된다는 거죠.


영화의 주인공이나 배경은 조금씩 달랐지만 한결 같이 위와 같은 가족의 죽음
, 연습, 대결, 복수의 완성이라는 비슷한 플롯과 시나리오임에도 불구하고 왜 그렇게 명절 때 만 되면 그렇게 극장 앞에 쪼그리고 앉아 기다리곤 했던지 지금 생각해 보면 원수를 물리칠 그 짧은 마지막 장면의 통쾌함을 맛 보기 위해 그랬던 게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 

그런데 문득, 생각해 보니 직장인의 길도 무협영화와 크게 다르지 않다는 생각이 들었습니다.

직장업무도 처음에는 아주 Specific한 부문에 대한 관심이나 역할에서 시작 되고 한 분야가 어느 정도 이루어지고 매너리즘에 빠질 때면 또 다른 새로운 분야를 찾아서 도전하고 하는 것이 마치 무협영화에서처럼 나 하고는 판(Layer)가 다른 고수를 찾아 가는 과정과 다르지 않더란 말이죠.

 

 저도 대학교 다닐 때부터 무작정 광고가 좋아서 각종 공모전이 발표 되면 방문에 신문 전면안내 기사를 붙여 놓고 날 마나 골머리를 싸매며 고민했었고, 광고를 좋아하다 보니 광고라는 것이 마케팅의 4P중의 한 부분이란 걸 알게 되고 그래서 마케팅 전체를 공부해야 되겠다는 생각에 스터디 모임을 하면서 이론적 백그라운드를 만들려고 노력했던 기억이 납니다.

 

이후 마케팅 실무를 하고 싶어서 **제당이라는 회사를 선택하고 브랜드 매니저, 광고팀, 마케팅 전략팀 등에 있으면서 마케팅의 전반적인 업무를 배우게 되었는데 한 분야에서 어느 정도 자신감이 생길 때쯤이면 마케팅의 다른 분야에 대한 도전을 하거나 더 포괄적인 업무를 하게 되는 경우에는 갑자기 바보가 된 느낌이거나 아주 적응하기가 힘들었던 적이 많이 있었습니다.

 

, 내가 놀고 있는 판에서는 어느 정도 자신감이 생겨 고수가 되었지만, 나와는 판이 다른 고수들이 항상 있더란 말이죠. 그래서 그 판을 바꾸는 과정엔 항상 힘들고 어려운 과정이 있었던 겁니다.

 

그러나 한편 반대로 생각해 보면 새로운 도전을 함에 있어서 가끔은 내 자신이 한 없이 바보스럽고, 모든 걸 새로 시작해야 한다는 갑갑함과 어려움, 그 자체가 내가 판(Layer)이 다른 고수를 찾아 떠나는 또 다른 여정을 위해 새롭게 내 스스로가 성장한다는 바람직한 시그널 이기도 합니다.


론 영화에서는 주인공이 항상 무인의 최 고수를 달성하면서 끝이 나지만, 실제 일상에 있어서는 나 보다 모든 면에서 뛰어난 고수가 항상 존재 하기에 평생을 꾸준하게 끊임없이 도전하고 새로운 고수를 찾아 다니는 과정 자체가 역량 있는 직장인으로서 내 인생을 더 치열하고 알차게 만드는 건 아닐까요?

지난 주에 '동화 속 중세도시 체스키크룸로프를 가다' 라는 주제를 통해 마을의 탄생배경, 도시의 구석구석 거리 풍경, 중앙광장, 성 비투스 교회, 등을 보여드렸는데요. 일전에 이야기가 너무 길어져서 하지 못했던 체스키 크룸로프 성에 대해서 오늘은 포스팅 해 보려고 합니다.
체스키 크룸로프 성 전경

△ 성 비투스 교회 앞에서 내려다 본 체스키 크룸로프 城 전경

체스키 크룸로프 성은 13세기 영주에 의해 건축 되었으며, 체코에서는 프라하 성 다음으로 크기와 위용을 자랑합니다. 또한 성 안에는 각자 독립적으로 동시에 공연을 할 수 있는 바로크 양식의 움직이는 공연 무대를 갖춘 극장들이 있습니다.
성 전체의 조감도 입니다. 한 눈에 성 전체의 구성을 알 수가 있고, 아기자기 하면서 그 규모도 상당합니다.
이렇게 성 안에는 각 공연의 성격이나 규모별로 무대를 갖춘 극장들이 다수가 존재 합니다.
맛 있는 점식식사를 마치고, 중앙광장을 거쳐 성을 가기 위해 내려 가는길..꽤 많은 관광객들이 보이죠.
강 아래 다리쪽에서 본 성벽 전체의 모습. 성벽전체가 강으로 바로 이어지는 낭떠러지처럼 되어 있어요..
성으로 들어가기 위한 첫번째 관문입니다. 쉽게 말하면 성을 포함해서 성을 둘러싸고 있는 주변건물까지 포함한 가장 외곽의 성문이라고 보시면 됩니다.
외곽의 성문을 통해 들어가게 되면 이렇게 아름다운 정원이 있답니다.
본성으로 들어가기 전에 예전 영주가 필요한 식량 등을 저장해 두었던 저장창고가 보입니다. 우리나라 곳간과도 매우 비슷한 모습이죠..
여기 이역만리 체코의 크룸로프성에서도 반가운 우리나라 현대자동차를 만났습니다. 어찌나 반갑던지..앞뒤 여기저기서 찰칵 찍어 댔는데요..
이제 성의 외곽을 지나 본격적으로 성 내부로 들어가는 관문입니다. 사실 여기 성에는 성문들이 여러개로 겹겹이 있어서 중세 당시 요새로써의 역할을 충분히 했을 것 같은 느낌이 들었는데요..
이렇게 들어가자마자 커다란 광장과 예쁜 분수대도 있답니다. 양파의 껍질을 벗기듯 들어가면 갈수록 신기한 장소들이 계속..
바로 아래서 올려다 본 캐슬타워의 모습..타워 안의 관광객들 모습도 보이죠..
광장을 지나면 이렇게 성 내부로 들어가는 또 다른 관문이 나오는데요. 들어가는 입구 왼쪽을 보니 2008년도에 EU연합에서 문화유산으로 지정됐다는 인증마크가 보이네요..
입구로 들어가면 이렇게 조그만 제 3궁정이라고 불리우는 스퀘어 가든이 나오는데요..자세히 보시면 대리석 모양을 하고 있지만 개보축하는 데 들어가는 비용이 만만치 않아 실제 대리석이 아닌 밋밋한 벽에 그림으로 그려 놓은 걸 볼 수가 있습니다.
성의 중심부 전망대로 가는 통로인데요..왼쪽으로 처음 이 마을에 들어와서 마을로 가기위해 건넜던 이발사의 다리가 보이네요.
여기가 마을을 들어섰을 때 처음으로 올려다 보았던 성과 성사이를 연결시켜주는 교량 역할을 하는 전망대 입니다.
전망대를 빠져나와 늘어선 성벽들이 보이구요 성벽 틈 사이로 내려다 본 마을 전경이 마치 동화 속 나라에 온 느낌입니다.
성벽을 지나서 돌아 나오다 보면 이렇게 확 트인 정원이 있답니다. 말 그대로 성 옆에 있는 공중정원인데요. 이렇게 높은 위치에 꽤나 넓은 정원이 있다는게 믿겨지지 않을 정도입니다.
마지막으로 크룸로프 城 투어를 모두 마치고 반대편 길로 내려왔습니다.

체스키 크룸로프에 대해서 2회에 걸쳐 포스팅을 했는데요. 중세에 제가 만약 이 도시에 살았다면, 얼마나 행복했을까 마을 사람 모두가 왕자와 공주처럼 살지 않았을까 하는 동화적 상상을 해 봤습니다.

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뮌헨에서 옥토버페스트를 구경하고 프라하로 가는 도중 동화 속에 나올법 한 중세도시 '체스키 크룸로프'를 다녀왔습니다. 영화 일루셔니스트와 아마데우스의 영화 배경이기도 했던 이 도시는 1992년에 도시전체가 유네스코의 문화유산으로 지정되었습니다.
체스키 크롬로프 성

△ 체스키 크롬로프 성 전경

13세기부터 생겨나기 시작한 이 마을은 프라하에서 흐르던 블타바강을 S자로 끼고 있는 마을이며 300여개 이상의건축물 모두가 문화유산으로 등록되어 있습니다. 체스키의 어원은 체코어로 보헤미아의 것이라는 뜻이며, 크룸로프는 강의 만곡부의 습지라는 의미입니다. 18세기 이후에 지어진 건물은 하나도 없다고 하니 중세에서 시간이 멈춰진 듯한 도시가 그대로 보존되어 있습니다.

자 그럼 저와함께 동화 속 마을로 들어가 볼까요.
마을입구에 있는 마을 전체 안내도인데요. 블타바 강 줄기를 휘감고 강 중심에 섬 같은 마을 중심부와 강 주변으로 체스키 크룸로프 성이 보입니다.

마을로 들어가는 큰 성벽의 입구입니다. 마치 차원이 다른 동화 속 나라로 이동하는 문처럼 보이기도 합니다.
마을 입구인 성문을 지나서 조금 걸어들어가면 섬처럼 생긴 마을 중심부로 들어가기 위해 건너야 하는 다리입니다.

마을 여기 저기에 이렇게 예쁘고 조그마한 특산품점이나 기념품을 파는 가게들이 있습니다. 가게들마저도 중세도시의 일부분처럼 고풍스러운 느낌이 듭니다.
건물 사이 사이가 미로 같은 골목길로 이어져 있는데요..어느 골목을 가도 그 주변의 건물들과 배경이 하나의 미술작품처럼 잘 어울리죠.^^
마을 곳곳에 자그마한 레스토랑과 박물관, 그리고 전시공간들이 있는데요. 다양한 주제와 내용으로 문화적 코드를 풍성하게 보여주고 있더군요.
간판 하나하나, 포스터, 각종 동상들, 심지어는 공중전화 부스까지도 도시전체가 하나의 완성된 작품처럼 느껴지게 하는 오브제 역할을 하는 듯한 인상을 줍니다.
여기저기 골목길을 누비고 다녔더니 시간 가는 줄 몰랐는데요. 여긴 마을 중심부에 있는 중앙(콩코드)광장 입니다. 중간에 보이는 높은 탑은 페스트 퇴치 기념으로 세워진 성삼위일체탑 이랍니다.마지막 '상해반점'이라는 간판이 이 도시와는 어울리지 않고 낯설게 보여지기도 합니다.
여긴 마을에서 제일 오래된 세인트 비투스 교회 앞입니다. 시간이 많지 않아서 직접 들어가 보지는 못했어요..
비투스 교회 맞은 편 길로 가다 보면 마을 전체를 내려다 볼 수 있는 전망대 공간이 있습니다. 멀리 체스키 크룸로프 성이 보이구요. 빨간 색 지붕 예쁜 집들도 보이죠.
파노라마 기능으로 마을 전체를 한 번 찍어봤어요...
마을 여기저기를 돌아 다니다 보니 배가 고파서 식사 하기위해 들른 레스토랑인데요. 모든 음식을 저렇게 직화로 직접 굽더라구요. 식당 내부는 각 방 사이 사이가 동굴처럼 연결되어 있답니다.
점심은 우리나라로 하면 모듬정식 같은 걸 시켰는데요. 소고기, 돼지고기, 닭고기, 그리고 부침개와 으깬감자가 나왔는데요 불로 직접 구워서 그런지 맛이 담백하고 괜찮았습니다. 마지막으로 보이는 술은 체코 전통 술인데요 우리나라도 삼계탕 집에 가면 인삼주 주잖아요. 그런데 맛이 약간 활명수 같았습니다.

아직 마을의 하일라이트인 체스키 크룸로프 성을 못 보여드렸는데요. 포스팅이 너무 길어져서 성입구부터, 성주변건물, 그리고 하늘정원 등은 다음 번에 포스팅 하도록 할께요. 저는 그럼 이만..

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